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Gamification of the educational process in distance education

  • Autores: Tetiana Konstantynova, Vira Dundiu, Oleksandra Hurievska, Borys Zhulkanyc, Oleksandra Shevchuk
  • Localización: Eduweb, ISSN 1856-7576, ISSN-e 2665-0223, Vol. 18, Nº. 2, 2024, págs. 167-182
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamificación del proceso educativo en educación a distancia
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo es estudiar y analizar el potencial y la eficiencia de la gamificación en el proceso educativo, en particular en el contexto de la educación a distancia. Durante el estudio se utilizaron el método de prueba, el método de evaluación de expertos y el método de determinación de la eficacia de la influencia de la gamificación en la eficiencia del proceso educativo. Para procesar los resultados recibidos se utilizaron métodos estadísticos como la desviación estándar y la prueba de chi-cuadrado. La confiabilidad de la prueba se verificó mediante el alfa de Cronbach. Los estudiantes se motivan más para participar en el proceso educativo gracias a la gamificación. Se determinó el número promedio de tareas resueltas correctamente para los grupos experimental y de control para evaluar los resultados del estudio en cantidad. Así, los resultados del experimento mostraron que los estudiantes del grupo experimental realizaron correctamente las pruebas finales en 2,66 tareas más que los del grupo de control y, en general, los estudiantes del grupo experimental realizaron correctamente 1,76 tareas. En la educación a distancia, la gamificación se convierte en una perspectiva y enfoque eficaz, orientado a la potenciación de los logros académicos y la motivación de los estudiante

    • English

      The aim is to study and analyse the potential and efficiency of gamification in the educational process, in particular within the context of distance education. During the course of the study, the testing method, the method of expert evaluation, and the method of determination of the efficiency of the influence of gamification on educational process efficiency were used. Statistical methods such as standard deviation and a chi-squared test were used for processing the received results. Test reliability was verified using Cronbach's alpha. The results demonstrate that gamification improves educational material mastering, develops creative skills, and enhances the quality of joint work in a virtual environment. Students get more motivated to participate in the educational process due to gamification. The average number of correctly solved tasks for the experimental and control groups was determined to evaluate study results in quantity. Thus, experiment results showed that students of the experimental group correctly performed final tests for 2,66 tasks more than those of the control group, and in general, students of the experimental group correctly performed 1,76 tasks. In distance education, gamification becomes a perspective and effective approach, oriented towards the enhancement of the academic achievements and motivation of students


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