Vartika Kapoor, Davinder Kaur Sohi
El presente estudio investiga los factores que subyacen a la adopción de juegos de simulación (SG) basados en tecnología por parte de profesores en la educación formal en gestión. El marco propuesto es una integración ampliada del Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM); dos factores institucionales, a saber, el apoyo y la formación de la alta dirección; y un factor individual, es decir, la autoeficacia. El modelo propuesto se probó empíricamente utilizando una muestra de 311 docentes seleccionados mediante muestreo por conveniencia de las instituciones de gestión de la India. Los datos primarios se recopilaron a través de encuestas a profesores de escuelas de negocios y administración de la India. Se utilizó el modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM) para probar el modelo propuesto. Este estudio ha encontrado que las tres variables externas, es decir, el apoyo de la alta dirección, las oportunidades de capacitación y la autoeficacia, tienen influencia directa en los dos constructos de TAM (es decir, utilidad percibida y facilidad de uso percibida), y tienen influencia indirecta en la intención de adopción de juegos de simulacion. Los hallazgos de este estudio son relevantes para los desarrolladores de SG, así como para las principales autoridades y direcciones de las escuelas de negocios. Los hallazgos sugieren que los desarrolladores de SG deben concentrarse en crear soluciones que se ajusten bien a las pedagogías actuales de los docentes. Además, la dirección de las escuelas de negocios proporciona formación y apoyo adecuados a sus profesores para promover la adopción de SG. El estudio contribuye a la literatura al presentar las percepciones de los profesores de gestión en contextos indios. Al proponer un modelo TAM extendido, el estudio ha contribuido al conocimiento de la adopción de tecnología educativa en el contexto de simulaciones basadas en tecnología para la enseñanza.
The present study investigates the factors underlying the adoption of technology-based simulation games (SGs) by teachers in the formal management education. The proposed framework is an integration of the widely used Technology Acceptance Model (TAM); two institutional factors namely, top management support and training; and one individual factor, i.e. self-efficacy. The proposed model was empirically tested using a sample of 311 teachers selected using convenience sampling from the Indian management institutions. The primary data was gathered through surveys of teachers from business and management schools in India. Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) was used to test the proposed model. This study has found that the three external variables, i.e. top management support, training opportunities and self-efficacy, have direct influence on the two constructs of TAM (i.e. perceived usefulness and perceived ease of use), and have indirect influence on adoption intention of simulation games. The findings of this study have relevance to the SG developers as well as the top authorities / management of business schools. The findings suggest that SG developers must concentrate on creating the solutions that fit well with the teachers’ current pedagogies. Moreover, the management of business schools provide adequate training and support to their teachers to promote the adoption of SGs. The study contributes to the literature by putting forward the perceptions of management teachers within Indian contexts. By proposing an extended TAM model, the study has contributed to the knowledge of educational technology adoption in the context of technology-based simulations for teaching.
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