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La Gamificación educativa, alternativa para la enseñanza creativa, su empleo en la educación superior en Ecuador: Gaming, an alternative for creative teaching, its use in higher education in Ecuador

    1. [1] Hospital Fibuspam Ecuador
    2. [2] Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
    3. [3] Clínicas y Hospitales de la Red de Especialidades
  • Localización: Latam: revista latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, ISSN-e 2789-3855, Vol. 5, Nº. 6, 2024 (Ejemplar dedicado a: LATAM; 1 – 20)
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La gamificación se define como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar y mejorar la experiencia de los usuarios. En el ámbito educativo, esto incluye el uso de puntos, niveles, recompensas y desafíos para fomentar el aprendizaje activo y el compromiso de los estudiantes. El concepto de gamificación ha evolucionado significativamente desde sus primeros usos en la década de 2000. Inicialmente popular en el sector empresarial, su aplicación se ha extendido a la educación gracias a sus beneficios comprobados en la motivación y el rendimiento. Este estudio tiene como objetivo analizar la efectividad de la gamificación en la educación superior en Ecuador, comparando sus resultados con los métodos tradicionales de enseñanza. Se busca comprender cómo esta metodología puede contribuir a la formación integral de los estudiantes, fomentando habilidades blandas y el pensamiento crítico. La investigación se basa en una revisión bibliográfica exhaustiva y en estudios de caso en diversas universidades ecuatorianas. Se utilizaron encuestas y entrevistas con estudiantes y profesores para recopilar datos sobre la percepción y efectividad de la gamificación en el aula.


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