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El aprendizaje por proyectos y su combinación con el kahoot como estrategia gamificada en el ámbito universitario

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: epsir: European Public & Social Innovation Review, ISSN-e 2529-9824, Nº. 10, 2, 2025 (Ejemplar dedicado a: Innovación)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Project-based learning and its combination with kahoot as a gamified strategy in the university environment
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción: La educación superior es testigo del aumento de metodologías pedagógicas emergentes, cuyo carácter innovador otorgan protagonismo al alumnado y las tecnologías. Entre estas se encuentra el Aprendizaje Basado en Proyectos y la gamificación. Metodología: Estudio observacional descriptivo transversal, cuya muestra representa una N=303 individuos. Resultados: Participa el total de la muestra (tasa de respuesta del 100%). El 87,4% del total son mujeres. La edad media de la muestra es de 21,5 años. El 69,9% del alumnado está matriculado en el Grado universitario de Trabajo Social, y el 43,5% está adscrito a la Universidad Complutense de Madrid. El 57,7% de los participantes asegura tener un conocimiento bueno sobre la técnica del Aprendizaje Basado en Proyectos. Discusión: El Aprendizaje Basado en Proyectos y la gamificación han demostrado su eficacia. Diversos estudios declaran que su uso favorece la autonomía y destrezas en el alumnado universitario, quien se encuentra muy familiarizado con las tecnologías y la digitalización. Conclusiones: De este estudio se deduce que el alumnado universitario de Trabajo Social y Educación Social presenta una notable apertura a las nuevas técnicas y metodologías de enseñanza. Este considera que el Aprendizaje Basado en Proyectos ponencia el compromiso, permitiendo la adquisición de competencias investigadoras.

    • English

      Introduction: Higher education is witnessing the increase in emerging pedagogical methodologies, whose innovative nature gives prominence to students and technologies. Among these is Project Based Learning and gamification. Methodology: Cross-sectional descriptive observational study, whose sample represents N=303 individuals. Results: The entire sample participated (100% response rate). 87,4% of the total are women. The average age of the sample is 21,5 years. 69,9% of the students are enrolled in the University Degree in Social Work, and 43,5% are enrolled at the Complutense University of Madrid. 57,7% of the participants claim to have good knowledge about the Project Based Learning technique. Discussion: Project Based Learning and gamification have proven effective. Various studies declare that its use promotes autonomy and skills in university students, who are very familiar with technologies and digitalization. Conclusions: From this study it is deduced that university students of Social Work and Social Education present a notable openness to new teaching techniques and methodologies. This considers that Project Based Learning presents commitment, allowing the acquisition of research skills.


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