Aracelly Nuñez Naranjo, Karla Pérez Andrango, Lorena Díaz Verdezoto, Wilson Vargas Caiza
Introducción: La gamificación se concibe como una estrategia innovadora que transforma el proceso educativo al integrar dinámicas de juego en contextos no lúdicos, esto responde a las demandas de una sociedad en constante cambio, garantiza una educación inclusiva y equitativa, enriquece las experiencias de aprendizaje promoviendo la participación activa, se utilizan elementos como recompensas, niveles y clasificaciones para captar la atención de los estudiantes y mantenerlos enfocados. Objetivo: El objetivo es analizar el impacto de la gamificación en el aula mediante el uso de recursos tecnológicos, buscando identificar cómo estas estrategias pueden mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Metodología: La metodología empleada presenta un enfoque cualitativo, con un diseño descriptivo y analítico, se realizó una revisión sistemática de literatura académica sobre la implementación de la gamificación en la educación. Resultados: Los resultados obtenidos a partir de esta investigación no solo contribuyen a la literatura existente, también favorecen significativamente a la mejora de la motivación y la participación estudiantil promoviendo inclusión y equidad educativa en contextos digitales y de diversas necesidades. Conclusión: En conclusión, se resalta que la gamificación potencia el aprendizaje al transformar tareas monótonas en experiencias dinámicas. Su implementación requiere creatividad y planificación para garantizar su eficacia y evitar desmotivaciones.
Introduction: Gamification is conceived as an innovative strategy that transforms the educational process by integrating game dynamics into non-play contexts. This approach addresses the demands of an ever-changing society, ensures inclusive and equitable education, and enriches learning experiences by promoting active participation. Elements such as rewards, levels, and leaderboards are employed to capture students' attention and keep them focused. Objective: The goal is to analyze the impact of gamification in the classroom through the use of technological resources, identifying how these strategies can enhance students' motivation and learning. Methodology: The methodology employed adopts a qualitative approach with a descriptive and analytical design. A systematic review of academic literature on the implementation of gamification in education was conducted. Results: The findings of this research not only contribute to existing literature but also significantly improve student motivation and participation, fostering inclusion and educational equity in digital and diverse contexts. Conclusion: In conclusion, gamification enhances learning by transforming monotonous tasks into dynamic experiences. Its implementation requires creativity and careful planning to ensure effectiveness and prevent disengagement.
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