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Resumen de Impacto de los videojuegos activos sobre el índice de masa corporal en niños y adolescentes: revisión sistemática y metaanálisis evaluando la calidad de los estudios primarios

Carlos Hernández Jiménez

  • español

    En la actualidad, la idea de videojuegos asociados al entretenimiento pasivo y al sedentarismo ha sufrido un giro radical con la llegada de una nueva generación de videojuegos, los videojuegos activos, los cuales implican la realización de actividad física.

    El objetivo principal de esta tesis fue estudiar a través de un metaanálisis de los estudios primarios, el impacto de los videojuegos activos sobre el IMC en niños y adolescentes.

    Para ello se realizó una búsqueda bibliográfica exhaustiva de ensayos clínicos (tanto controlados como no controlados), en niños y adolescentes, escritos en inglés o castellano, cuya intervención estuviera basada en los videojuegos activos.

    Los resultados individuales de las determinaciones de los 12 estudios, presentaron una heterogeneidad elevada entre ellos (Q=102,71, df=15, p<0,001, I2=85,40%, =0,55). El efecto intragrupo global de la intervención basada en videojuegos activos fue a favor de la intervención, alcanzando significación estadística mediante el modelo de efectos fijos: DEM= -0,169; IC95% (-0,276 a -0,064), p=0,002 y estuvo al borde de la significación estadística en el modelo de efectos aleatorios: DEM= -0,201; IC95% (-0,408 a 0,006), p=0,057.

    Además, el efecto intragrupo global en el grupo control fue cercano al nulo (DEM= 0,065), presentando los resultados individuales también una heterogeneidad elevada entre ellos.

    Restringiendo a los estudios controlados, la diferencia de medias meta-analizada entre el grupo intervenido con videojuegos activos y el grupo control, fue asimismo a favor de los videojuegos activos y estadísticamente significativa.

    Cabe señalar que dada la novedad de los videojuegos activos, y que los estudios analizados han evaluado intervenciones a corto plazo, es preciso realizar estudios a más largo plazo y con mayores tamaños muéstrales, que permitan establecer comparaciones válidas y fiables, y evaluar la relevancia clínica del efecto.

  • English

    Nowadays, the idea of video games associated with passive entertainment and sedentarism has experienced a radical turn with the arrival of a new generation of video games, active video games, which involve the realization of physical activity.

    The main objective of this thesis was to study through a meta-analysis of primary studies, the impact of active video games on BMI in children and adolescents.

    For that, a comprehensive literature research was conducted due clinical trials (both controlled and uncontrolled) in children and adolescents, written in English or Spanish, whose intervention was based on active video games.

    The individual results of the determinations of the 12 studies showed a high heterogeneity among them (Q = 102.71, df = 15, p <0.001, I2 = 85.40%,  = 0.55). The overall effect of the intervention intragroup based on active gaming was in favor of the intervention, reaching statistical significance using the fixed effects model: DEM= -0.169; 95% CI (-0.276 to -0.064), p = 0.002 and was on the verge of statistical significance in the random effects model: DEM= -0.201; 95% CI (-0.408 to 0.006), p = 0.057.

    Besides, the overall intra-group effect in the control group was close to zero (DEM= 0.065), presenting the individual results also high heterogeneity among them.

    Making a restriction to controlled studies, the mean difference meta-analyzed the group intervened with active video games and the control group was also in favor of the first one and statistically significant.

    It should be to show that given the novelty of active video games, and that the analyzed studies have evaluated short-term interventions, it is necessary to conduct studies to longer-term with larger sample size, so valid and reliable comparisons could be established and then evaluate the clinical relevance of the effect.


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