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Resumen de Gráficos animados, realidad virtual y captación espacio-temporal

Ana González Uriel

  • El objetivo de la tesis es estudiar si existe relación entre la captación espacio-temporal y la práctica, cada vez más extendida, de los juegos con gráficos animados y realidad virtual.

    Lacuestión se relaciona con la percepción del espacio y del movimiento en la "era de las pantallas", que concierne a temas de arquitectura, del lenguaje audiovisual o de psicología.

    Se ha realizado una investigación empírica con método correlacional, utilizando una muestra de quinientos sujetos de ambos sexos, entre 10 y 18 años de edad, alumnos de educación primaria y secundaria de centros escolares de la Comunidad de Madrid.

    Ha quedado verificada la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales.

    La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación (usada como medida de la captación de la relación espacio-temporal). Haciendo un estudio detenido para ver la posible incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, no se ha encontrado dicha incidencia (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación.

    Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio.

    Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna ("procesual") o de inteligencia cinética.

    (TRES PALABRAS CLAVE: Anticipación; reacción; videojuegos)


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