El objetivo de esta tesis es establecer un modelo que señale cómo a través de la interacción se puede generar narración en un videojuego. A ese modelo lo llamaremos el modelo de la narración de las interacciones. Con ese fin estableceremos el papel del jugador como actante y narratario en dos tiempos distintos separados por un instante en el que no es ninguna de las dos cosas y llamamos micro-offline, señalaremos dónde se encuentra el narrador dentro de lo que proponemos y su catálogo de enunciadores para indicar cómo se configura en la narración de un videojuego en caso de existir.
No hemos encontrado un modelo similar al que presentamos pero sí investigación acerca de los términos que le competen, también un punto de partida en otro presentado por Planells (2010) que involucra en un mismo proceso al narrador, personaje y jugador con la involucración de las interacciones, el conocido como “esquema de la interactividad”. Este modelo pretende aunar, complementar y matizar lo que se entiende hoy por narrador, narración, narratario y actante a través de un modelo que los unifique y prepare un flujo entre ellos, un proceso con marcado carácter proceduralista que se adscribe en la corriente de pensamiento de Bogost y Murray al buscar lo único de este medio de expresión, pero también tomando ideas de Juul, Aarseth, matizaciones del proceduralismo de Sicart, la base de Genette y Gaudreault y lo enseñado por Arsenault para plantearnos preguntas y cimentar las bases del texto. Creemos que usando este modelo un desarrollador de juego podrá definir mejor el diseño de la narración de su videojuego.
El diseño metodológico para afrontar este trabajo parte de la investigación directa de videojuegos desde 1972 hasta el año 2014, poniendo a prueba el modelo de la narración de las interacciones en ellos, comprobando así no solo su validez sino también extrayendo un catálogo de enunciadores del narrador y su uso. Este repaso nos aporta también una reformulación de la historia del medio a través de la evolución de las ideas en un apartado concreto, lejos de las recurrentes visiones centradas en la industria y la tecnología. Empezamos en 1972 por el hito que supuso la aparición de Pong (Atari, 1972) y su relación con Table Tennis (Baer, 1972) y terminamos en 2013 con Dark Souls II (From Software, 2013) por ser la fecha en la que se inicia esta investigación. Los juegos elegidos para este estudio son escogidos por su repercusión en su año, novedades aportadas a través de sus enunciadores e influencia en obras posteriores, y la justificación de su elección se detalla en el apartado dedicado a la metodología.
Nuestra propuesta está planteada como una herramienta metodológica que sirva a, y sea probada por, otros investigadores y analistas. Con ella pretendemos contribuir al debate conceptual y metodológico sobre la narrativa en el videojuego y enriquecer el ya amplio abanico metodológico de nuestro campo. También creemos que el medio, aunque relativamente joven (pues hablamos de varias décadas), cuenta ya con un desarrollo lo suficientemente sólido como para permitir análisis históricos alejados de los meros datos.
The aim of this dissertation is to establish a model that shows how narration can be generated through the interaction in videogames. We call this the narration of interactions model. To do so we describe the role of the player as actant and interlocutor in two different times separated by an instant we call micr-offline. We also will tell where is the narrator in our proposal and how it´s composed by a collection of enunciators we will describe in here. We need to this so we can say demostrate how it works in our model.
We have not found a model like the one we suggest, but there is abundant academic production related to this subject like the one made by Planells (2010) that represents the starting point of our work, the “interachtivity scheme”. This model tries to complement and clarify what is understood today by narrator, narration, narrative and interaction, bringing a model that unifies them all; a flux with a proceduralist soul which is next to Bogost, Murray and Sicart's in seeking the unicity of this way of expression, but also taking ideas from Juul, Aarseth, Genette and Arsenault to raise questions and lay the groundwork for this text and next investigations. We believe that using this model a game developer can define the design of the narration of his video game the best.
The methodological design to tackle this work starts from the direct investigation of videogames from 1972 to 2014, testing our model in them, thus verifying not only their validity but also extracting a catalog of enunciators from them. We start in 1972 by the landmark that is the appearance of Pong (Atari, 1972) and its relationship with Table Tennis (Baer, 1972) and we will end in 2014 with Dark Souls II (From Software, 2014), date on which this research has started. The games we select for this study are chosen for their impact in their year, their contribution through their enunciators and influence in the games that came after them.
We invite other authors to take this same model and pass it through the filter of another series of video games. The medium is young and doing it is the way to extract new conclusions that enrich it and make the design of the narration of each video game better.
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