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Intercambio cultural y producción de imaginario simbólico a través del medio del videojuego: el caso de las industrias japonesa y española /

  • Autores: Tomás Grau de Pablos
  • Directores de la Tesis: Blai Guarné Cabello (codir. tes.), Artur Lozano Méndez (codir. tes.)
  • Lectura: En la Universitat Autònoma de Barcelona ( España ) en 2017
  • Idioma: español
  • ISBN: 9788449073809
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Martin Roth (presid.), Carme Mangiron i Hevia (secret.), Esther Torres Simón (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa Oficial de Doctorado en Traducción y Estudios Interculturales
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en:  DDD  TDX 
  • Resumen
    • En el contexto de las relaciones interculturales entre Japón, España y el resto de los mercados occidentales, pocos sectores han probado ser más activos y dinámicos que la electrónica de consumo, y dentro de ella, el sector de los videojuegos. Aunque reconocida desde un principio por su creatividad y por su carácter vanguardista, la presencia de videojuego japonés en los circuitos de distribución occidentales ha pasado por un complicado proceso histórico de adaptación que le ha llevado a tener desde una posición de liderazgo absoluta hasta una actual de marginación. En este proceso, han interferido multitud de factores, que incluyen condicionantes materiales (como el acceso a tecnologías innovadoras), un volumen específico de capital y el apoyo de firmas transnacionales que se han encargado de fomentar la exportación del producto local. Al mismo tiempo, participan factores de carácter discursivo que, al aplicar categorías prescriptivas a la producción cultural del medio, han acabado delimitando algunos fórmulas y resortes mecánicos a nichos de consumo especializados.

      A lo largo de esta investigación, me he propuesto dilucidar los aspectos clave sobre los cuales se ha dado lugar a estos criterios de diferenciación, y confirmar que su presencia en el lenguaje de la industria afecta no solo a la percepción del videojuego en los medios de comunicación especializados, sino también a las mismas decisiones económicas de sus actores principales. Mediante la elaboración de una historia cultural dedicada a seguir el trazado de los principales procesos económicos y empresariales de la industria, junto al estudio de las fórmulas discursivas empleadas a lo largo de ella y enunciadas tanto por observadores como por participantes, espero poder clasificar estos procesos en función al efecto que han tenido a la hora de definir y delimitar una experiencia lúdica propia la cultura japonesa. La descripción de este proceso me permitirá corroborar que los procesos creativos, artísticos y económicos de la industria se ven mediatizados por imágenes y resortes discursivos que inciden en la naturaleza singular o única de Japón en tanto que entidad cultural.


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