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Resumen de Using gamification to improve participation in social learning environments

Jorge Manuel Pereira Simões

  • Esta tesis aborda el problema del uso de la gamificación para la mejora de la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, aspectos críticos para la realización de una tarea y el fomento de comportamientos específicos. En consecuencia, factores claves en el éxito estudiantil.

    La falta de compromiso de los estudiantes es un problema identificado en la mayoría de los países desarrollados. Investigaciones recientes recogen que, en 28 países de la OCDE (Organización para la Cooperación Económica y el Desarrollo), el 20% - 25% de los estudiantes muestran una baja participación y/o un bajo sentido de pertenencia, dándose el abandono escolar en todos los niveles educativos. La educación se enfrenta a una crisis de compromiso, siendo el aburrimiento y la apatía en clase las principales razones por las que muchos estudiantes no se involucran en el aprendizaje escolar. Estas razones repercuten en el fracaso, el absentismo y el abandono escolar. Al mismo tiempo que las escuelas luchan contra la falta de motivación y el compromiso de muchos de sus estudiantes, la tecnología es una parte fundamental de las vidas de niños y adolescentes de las sociedades actuales. Estos grupos de edad se convierten en grandes consumidores de medios online, permanentemente conectados a través de teléfonos móviles y tecnologías inalámbricas. En un escenario como el descrito, los centros escolares compiten por la atención y el tiempo de los estudiantes, buscando formas de uso de la tecnología que les favorezcan y les ayuden a salvar la diferencia entre la escuela y el mundo tecnológico fuera de ella. Los sistemas e-learning no han tenido el impacto esperado y las escuelas siguen afrontando las dificultades relativas a la motivación y al compromiso.

    A este respecto, la gamificación es una nueva tendencia dirigida a incrementar el compromiso, la motivación, la lealtad o la participación de las personas en distintos contextos. Aunque comenzó como una herramienta de marketing, se ha extendido a diferentes áreas en las en las que el compromiso es una pieza clave. La gamificación se inspira en el éxito y la popularidad de los videojuegos y persigue formas de utilizarlos en contextos no lúdicos como vía para mejorar el compromiso. La investigación inicial sobre gamificación revela que la educación es precisamente uno de los campos principales que se podrían beneficiar de esta nueva tendencia.

    Dado que, por un lado, la gamificación promueve cambios de comportamiento y y que, por otro lado, las escuelas se enfrentan a una crisis de compromiso, la gamificación está en una posición ideal para contribuir a resolver esta problemática. Esta tesis propone, como contribución principal, un framework (GET7 - 7 Game Elements and 7 Game Techniques) que tiene por objeto ayudar a los diseñadores y desarrolladores de aplicaciones ¿gamificadas¿.

    GET7 se basa en la teoría de flujo junto con otras teorías de psicología. Al flujo también se llama la experiencia óptima. En un estado de flujo, una persona realiza una actividad por sí misma y no por sus consecuencias o recompensas. Para hacer frente a los objetivos de esta tesis, GET7 debe ser capaz de apoyar el desarrollo de sistemas ¿gamificados¿ que aumenten la tendencia de los usuarios a experimentar el flujo, lo que pasa por que los usuarios se mantengan en un canal de flujo evitando el aburrimiento y la ansiedad. GET7 evoluciona desde un conjunto de conceptos fundamentales: Desafío y equilibrio; Autonomía y control; Retroalimentación y recompensas; ¿Amigos¿ (¿Friends¿); Flujo y Diversión. A partir de estos conceptos básicos emergen los componentes de GET7: un conjunto de 7 elementos (sistemas de puntos; insignias --¿badges¿; tablas de clasificación -- ¿leaderboards¿; niveles; barras de progreso; grafos sociales; y monedas virtuales) y 7 técnicas de juego (objetivos claros e intermedios; desbloqueo de contenido; presión del tiempo; libertad para fallar; libertad de elección; interacciones sociales; y economía virtual.

    Como parte del framework, se incluye una arquitectura general, con un enfoque MDA (Model Driven Architecture), independiente de la plataforma. Más concretamente, la arquitectura del GET7 se desarrolló en torno a un conjunto de seis bloques de construcción principales, representados como paquetes UML: ¿Dashboard¿, ¿Player Profile, ¿Analytics Engine¿, ¿Gamification Engine¿, ¿Activity Manager¿ y ¿Connections Manager¿. Finalmente, GET7 se completa con una guía para desarrolladores a la hora de implementar sistemas "gamificados" basados en la arquitectura propuesta. La guía tiene la intención de ayudar a los desarrolladores en la elección de las técnicas de juego y elementos adecuados para un entorno concreto.

    Una vez establecido un framework para la gamificación de contextos educativos, se propone la tendencia a experimentar flujo durante la actividad gamificada como la medida de compromiso del estudiante con la actividad. La tesis aborda la validación del framework propuesto mediante los resultados de dos evaluaciones diferentes: una encuesta sobre el uso de la guía de GET7 y un experimento controlado para evaluar el framework con jóvenes estudiantes de educación primaria.

    Por un lado, la encuesta fue dirigida a un conjunto de sujetos que actúan como desarrolladores de sistemas "gamificados" mediante la utilización de la guía de GET7. Para evaluar la guía, los participantes respondieron un cuestionario en línea. La encuesta reveló que los participantes consideraron la guía útil y bien estructurada.

    Por otro lado, el propósito del experimento controlado fue probar la hipótesis de que una versión ¿gamificada¿ de un ambiente de aprendizaje social con herramientas ¿gamificadas¿ aumenta la disposición de los estudiantes para experimentar el flujo más allá de lo que lo haría una versión no ¿gamificada¿. La disposición a experimentar el flujo se evaluó mediante el uso de un cuestionario basado en la versión portuguesa una escala de flujo, la ¿Disposition Flow Scale-2¿ (DFS-2).

    Los resultados del estudio empírico mostraron que hubo una mejora en la disposición de los estudiantes para el flujo cuando se utilizó la versión ¿gamificada¿ del ambiente de aprendizaje social. A partir de los resultados presentados en esta tesis, se puede concluir que la gamificación aplicada a un ambiente de aprendizaje apoyado por la framework propuesta puede contribuir al compromiso y a la motivación de los estudiantes.


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