La presencia de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad ha propiciado que ésta haya ido formando parte del entorno inmediato cotidiano, produciéndose cambios en gran parte de sus ámbitos. Las actividades infantiles no han quedado al margen de los artefactos digitales, centrando gran parte de las actividades de ocio infantil en los videojuegos.
La presente experiencia es un estudio de investigación que intenta comprender y analizar las sinergias en el contexto educativo de la educación primaria, y en concreto, en el área de matemáticas.
El objetivo de este estudio es comprender y analizar los procesos de aprendizaje generados en dos aulas de educación primaria, tercero y cuarto curso, mediante el uso de un videojuego, el Hearthstone, y un programa educativo de ejercitación, el Jclic, como herramientas para el soporte en el trabajo, desarrollo y consolidación del cálculo mental y la resolución de problemas.
La metodología utilizada durante el estudio ha sido el enfoque de investigación – acción con los dos grupos mencionados previamente, con una población formada por un total de 34 participantes.
Los resultados obtenidos, tanto des del punto de vista del desarrollo cognitivo como del social y el personal, han estado positivos respecto al uso del juego como herramienta de aprendizaje y en especial, mediante el uso de videojuegos como herramienta de aprendizaje y de su potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de aprendizaje, mediante la consecución de retos cada vez más complejos.
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