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Personaje de videojuego: la importancia del habla y el lenguaje en el proceso de diseño

  • Autores: Rubén Buren
  • Directores de la Tesis: Carmen Ciller Tenreiro (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Carlos III de Madrid ( España ) en 2019
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: José Manuel Palacio Arranz (presid.), Inmaculada Martínez Martínez (secret.), Josefina Sánchez Martínez (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Investigación en Medios de Comunicación por la Universidad Carlos III de Madrid
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Con este trabajo pretendo mecanizar el proceso de construcción del personaje audiovisual, dentro del videojuego, a través de ciertas señales que lo deben componer como ser autónomo y diferenciado. Colocando, como hecho novedoso, el foco de atención en la particularización e individualización que otorga a un personaje, o grupo de personajes, la confección de frases, palabras, un determinado uso del habla o un lenguaje ya sea fonoarticulado, sonoro o escrito.

      La función del personaje de videojuegos, o en general del personaje audiovisual, tiene rasgos similares al del personaje novelesco o teatral, pero adquiere otra característica fundamental por la manera (el medio audiovisual) en la que son recibidos por el espectador: los tipos de plano, la angulación de la cámara, la elección previa de perfiles y puntos de vista, así como los rasgos tanto narrativos como emocionales a resaltar.

      Los tipos de plano ofrecen un recorte compositivo similar al de la pintura o la fotografía y una orientación manipulada hacia el receptor, y por tanto subjetiva, sobre los puntos de atención que el director desea mostrar al espectador en cada momento, de tal manera que con ellos se consigue dirigir al que observa a determinados elementos que conformarán al personaje como una unidad, diferenciada del resto de personajes, del fondo y frente al contexto. La angulación de la cámara, que sería la posición respecto a la línea del horizonte en la que colocamos la visión del espectador, también determina ciertos comportamientos emocionales o niveles narrativos que el director quiere crear en el espectador; superioridad, jerarquía, grandiosidad, amenaza, pequeñez. etc.

      Con el guion narrativo (que vendría a ser la ordenación en secuencias de la novela literaria), con el guion audiovisual (la ordenación en secuencias y planos) o el Story (la muestra gráfica del guion audiovisual) vamos conformando lo que definitivamente será el objeto final audiovisual. Después se encargará el actor (si es captura de imagen o movimiento), el animador (tanto 2d, como 3d o stop-motion) o, el actor de doblaje, de darle una personalidad concreta diseñando sus acciones, su habla y su manera de ser o mostrar su personalidad y emociones. Sea como fuere, el resultado final de todo personaje es la interacción social o comunicación de sus estados tanto internos como externos.

      El objetivo de este trabajo es mostrar cómo los nuevos medios de narración, en este caso los videojuegos, utilizan ciertos comportamientos asimilados del teatro o el cine, pero que, a su vez, están generando un lenguaje unitario que utiliza mecanismos cada vez más cercanos a la realidad percibida por parte del espectador/jugador.

      El videojuego se ha librado del encorsetamiento de la pasividad en la interacción que tenía el cine o el teatro clásico, no interactivo, y se muestra como un arte muy manipulable por parte del jugador. Así mismo, la interconexión entre las diferentes artes audiovisuales está generando una misma visión de conjunto del personaje.

      Pretendo mostrar la experiencia que he recogido de las clases que imparto de Guion y estructuras dramáticas, Storyboarding, Guion avanzado, Dirección de Actores, Diseño de Personajes, Interpretación actoral, Dirección de Escena o guion de Documental en varios grados y másteres y aplicarlo al diseño de personaje de videojuego, dotándole de comportamientos, habla o uso de lenguaje diseñados o prefijados de antemano.

      Intentaré desentrañar la importancia que tiene el diseño del uso del habla y el lenguaje en la construcción del personaje audiovisual a través de varios medios, tanto teóricos como prácticos. Los teóricos serán centrarnos en varios manuales de actuación que tratan el tema de la representación y actuación, desde la poética de Aristóteles hasta los manuales de Stanislavski, y las teorías posteriores derivadas de él tanto para actualizar su teoría como para demonizarla (como hizo Meyerhold con su Biomecánica) y de ahí, su proceso audiovisual de construcción.

      Un aspecto fundamental del estudio que voy a llevar a cabo es el análisis de 100 personajes de videojuego cuyos rasgos diferenciadores están relacionados con el uso particular que tienen del lenguaje, mediante mi propuesta de tabla de clasificación. Pretendo demostrar cómo el rasgo lingüístico de dichos personajes es uno de los factores más determinantes en su latencia temporal en el receptor y el proceso de recuerdo y diferenciación.

      Con el estudio de estos 100 personajes pretendo demostrar que la tabla funciona, y que no es casualidad el hecho de la tesis que es la diferenciación del habla o el lenguaje como catalizador de la unidad de personaje.

      Los personajes se están globalizando cada vez más, el imaginario colectivo se está internacionalizando hasta casi unificarse dentro de los parámetros de un lenguaje unitario de construcción. Sin embargo, todavía se pueden identificar ciertos rasgos de raza, género, nación o religión fácilmente, y no solo por el diseño o el físico, sino también por su comportamiento o utilización del habla. Los arquetipos se entremezclan desde el anime japonés a los videojuegos canadienses. Las enseñanzas sociales o morales de los héroes mitológicos de la antigua Grecia ahora se han personificado en superhéroes (Marvel o DC, principalmente), aunque mantienen la misma función de transmisión del hecho del bien y el mal. Una frase, una palabra, pueden delimitar a un personaje de igual modo que su vestimenta, su carácter o su acción. Destilar un patrón de comportamiento.

      Con este estudio quiero aportar una nueva visión en el ámbito de la enseñanza de la creación de personaje dentro del marco del videojuego, atendiendo a cuestiones que a día de hoy no tienen la importancia debida en manuales y asignaturas del medio. Quiero demostrar la importancia del habla, del lenguaje, o de las formas de expresión concretas, del personaje de videojuego para que sean incluidas tanto en el proceso de enseñanza como en el diseño profesional de construcción del personaje con la misma importancia que tiene el diseño artístico, o la animación 2d o 3d.

      Aporto un estudio pormenorizado de 100 personajes de videojuegos, donde trato de demostrar que su rasgo de lenguaje es un factor diferenciador. Además, propongo una tabla novedosa para la articulación, mecanización, estudio y clasificación del personaje de videojuego, que trata de profesionalizar tanto su diseño como el proceso de enseñanza de diseño de personaje de videojuego.

      Por último, aporto los resultados de una encuesta realizada a estudiantes y profesores del Grado de Diseño y Desarrollo de videojuegos de una de las escuelas universitarias pioneras en este estudio en España, ESNE (Escuela superior universitaria de Diseño, Innovación y tecnología, donde trato de destilar la importancia que tiene para el Gamer profesional los diferentes elementos de personalidad, acción, arte y proceso de habla o lenguaje que tiene un personaje de videojuego. También he hecho un test para el reconocimiento de la importancia de estos factores en 50 personajes concretos. Con este resultado pretendo poder afirmar la importancia que tiene el rango de habla, lenguaje o expresión concreta en el personaje de videojuego.

      Creo que en la enseñanza de diseño de personaje, o en los manuales que circulan en diferentes idiomas sobre construcción del personaje en videojuegos, no hay explícitamente un estudio sobre los rasgos del habla o lenguaje de los personajes como factor primordial en la recepción del mismo por parte del jugador.

      Creo que no hay una tabla para la mecanización emocional, accional o psicológica del personaje, los procesos profundos que justifican sus acciones y pensamientos internos y externalizados; rasgos del habla o lenguaje o su relación con la moral, las suerte, la muerte, etc del personaje de videojuegos.

      Pretendo demostrar que mi teoría es válida: la importancia del estudio y diseño de particularidades de habla, lengua o rasgos determinados de expresión en un personaje debe situarse coyunturalmente en el proceso de diseño, acompañando al trabajo artístico y al trabajo literario de construcción de guion narrativo.

      Para ello me voy a basar en dos enfoques: - Enfoque Cualitativo: Trataré de recolectar la mayor cantidad de opiniones y teorías posibles de los trabajos sobre creación de personaje en el videojuego, o personaje audiovisual. Me centraré principalmente en dos trabajos: el que Emeterio Díez, Narrativa fílmica: escribir la pantalla, pensar la imagen realizó para el estudio del guion cinematográfico y la tabla que propuso para mecanizar y clasificar el personaje audiovisual; y en el estudio que ya formulé con la publicación del Manual de guion de videojuegos, firmado bajo mi pseudónimo, Rubén Buren, donde me centraba en la importancia de dotar al personaje de las características que vamos a seguir desarrollando en este estudio: el habla o rasgo de comunicación, la personalidad concreta y su función, el medio de nacimiento y sus consecuencias. Ya que el Manual era generalista dentro de la enseñanza del guion no pude centrarme en un estudio complejo sobre el tema.

      Analizaré la historia del personaje en el videojuego y la importancia de los diferentes géneros; el lenguaje unitario que conforma el videojuego y analizaré 100 casos particulares de personajes con los que trataré de demostrar mi teoría.

      - Enfoque cuantitativo: He realizado un test a los estudiantes del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos y a varios profesores, compañeros, de la Escuela universitaria de diseño e innovación tecnológica (ESNE) de Madrid que están matriculados en 2018. El test se realizó en dos bloques: • En el primero trataré de dirimir la importancia que tienen, para los estudiantes del Grado, la personalidad, el físico o arte y los procesos de habla en el proceso de diseño de personaje; así como la importancia que dan a unos y otros aspectos en los diferentes géneros.

      • En el segundo propondré la elección del elemento más llamativo o importante por el que recuerdan a 50 personajes de videojuegos.

      Con esta encuesta pretendo abordar dos cuestiones: discernir sobre el proceso de enseñanza en el diseño de personaje de videojuegos y tratar de buscar los elementos más importantes para los alumnos y futuros profesionales; tratar de demostrar que los rasgos de habla, lenguaje o forma de expresión concreta son troncales en la recepción y construcción del personaje de videojuegos. La aportaré como material ad latere, o apéndice, de la tesis.

      Pretendo centrarme en mecanizar la fase de construcción del personaje, teniendo en cuenta varios factores que integraré en una tabla tipo de uso profesional y universitario.

      Veremos cómo es la recepción que tiene el espectador/jugador de las cualidades del personaje de videojuego y hasta qué punto la cualidad de habla, una frase concreta o el diseño de un lenguaje particular (o uso del silencio) construyen su tipología y lo hacen especial.

      Me ocuparé tanto del terreno de la creación del personaje de videojuego en preproducción, en lo referente al guion, como en el terreno de la postproducción, en el terreno del doblaje y elección del habla.

      Entiendo que el personaje tiene tres facetas importantes en su creación, como son la parte gráfica (o concept), el esquema interno y las acciones que debe o puede realizar. Así como cada desarrolladora o publisher tiene su propio estilo o preferencias de personaje en sus obras audiovisuales.

      Todo confluye hacia una sola dirección: cómo queremos que el espectador/jugador reciba o construya su propio imaginario contextual y, con la experiencia de las narrativas anteriormente asumidas por él mismo, transmita un mensaje arquetípico que sea capaz de manejar y transformar el pensamiento colectivo, tan difícil de cambiar.

      Comenzaré con el análisis que de la construcción del personaje entremezclando diversos teóricos del teatro y cine, hasta llegar a un repaso de los pocos estudios que existen sobre el tema en el mundo de los videojuegos, ya que la mayoría se centran en el proceso gráfico o diseño artístico del personaje en su faceta física o visual.

      Para ello, he repasado en mi anterior estudio, Manual de guion de Videjouegos, a lingüistas como Noam Chomsky, cuando habla de el entendimiento perfecto del lenguaje nativo, de la dotación innata de la capacidad del lenguaje (lo que él denomina el lenguaje E). Atenderé a ciertas teorías de Wittgenstein sobre la especialización del lenguaje. Demostraré que modificando alguna de las reglas de Hjemslev o Todorov, en su análisis del lenguaje, podemos encontrar una veta abierta para definir a un individuo. He estudiado a Austin para entender cómo los personajes hacen cosas con las palabras constantemente, aunque no haya una pretensión previa por parte de sus creadores. Las palabras como acciones, y la acción como palabra, es la base de la ficción audiovisual y de la actuación.

      Específicamente, intentaré demostrar con más de cien ejemplos, que se puede construir personajes diferenciados, o asimilados como diferentes por el espectador, otorgando un rasgo de habla concreto o una variable en el uso del lenguaje o una expresión concreta que lo haga particularmente reconocido.

      Examinaré personajes diferenciados en videojuegos por su particular uso del lenguaje o por sus características de habla o manejo de diferentes variables de comunicación fonoarticulada o no.

      Con esto pretendo demostrar que mi tesis es válida a la hora de generar personajes nuevos y diferenciados trabajando en preproducción un rasgo lingüístico, en el habla, modo de fonoarticulación o dosificación del lenguaje concreto.

      Veremos cómo los diferentes medios se retroalimentan constantemente. Tomaré el ejemplo del videojuego, como lenguaje unitario, que ha pasado de tomar referencias del cine o el cómic a ser medio prístino de creación y exportación de tipos o géneros a los demás lenguajes como el cine, la tv o el teatro en un viaje de ida y vuelta constante.

      El uso de la narración y la interacción, mediante los dispositivos móviles, las redes sociales y el consumo constante de narración ficcional en publicidad, videojuegos, cine a la carta, está reconstruyendo la propia realidad cotidiana y el uso que hacemos de los tipos narrativos. Con la masificación e individualización de los medios de comunicación, y los medios de transmisión de historias ficcionales, el lenguaje escrito, cuidado y estructuralmente bien construido, está variando a un lenguaje cada vez más coloquial y, por lo tanto, más sincrónico y real (no quiere decir necesariamente mejor construido), que esquematiza y estereotipa modelos de personaje dentro de la vida real y, por lo tanto, hace que el jugador/espectador requiera mayores dosis de interacción y realismo en la construcción de los personajes que recibe. Se mezclan así los personajes reales y ficcionales con la normalización del mito.

      El proceso de diseño de personaje en el ámbito universitario debe contener no solo aspectos de dibujo o programación, sino aspectos notables en el uso del proceso psicológico complejo y en el uso del habla o lenguaje que refiere sus procesos internos o el entendimiento que del mundo contextual propuesto hace el personaje.

      Por último sobrevolaremos la evolución histórica de los personajes de videojuegos desde sus inicios y cómo han ido conformando su propia idiosincrasia, su propia estética y funcionamiento a través de la articulación de los diferentes géneros que han ido creándose y derivándose. Desde las máquinas de desarrollo técnico, hasta las últimas consolas donde el jugador puede utilizar la red para generar su propio avatar con unos comportamientos cada vez más libres y más complejos dentro de los roles o mundos propuestos que tienen un funcionamiento concreto, aceptado en la convención de todos los jugadores. Y tendremos en cuenta las técnicas de doblaje, que modifican en muchos casos el diseño original unas veces con supervisión y otras con prisas y sin tener en cuenta los procesos de habla y lenguaje de los personajes.


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