El trastorno por videojuegos ha ido consolidando su entidad como una condición clínica independiente y de interés, y ha suscitado numerosas investigaciones orientadas a unificar y esclarecer el campo de estudio. Esta situación ha abierto la puerta a importantes resultados, así como al debate abierto, tanto en el ámbito científico como en la vida cotidiana.
La comunidad científica apuesta por una posición crítica, que enfatiza la necesidad de estudiar en profundidad los procesos de tipo adictivo, derivados del uso patológico de juegos digitales. Se han desarrollado investigaciones que han abordado esta problemática y sus relaciones con distintos factores considerados como de riesgo, como son la edad, el género, las características de personalidad, la presencia de psicopatología concomitante, así como determinados aspectos del contexto familiar y social, entre otros, a fin de comprender de mejor manera las vulnerabilidades asociadas a este trastorno, así como sus similitudes y diferencias al ser comparado con otras adicciones. En este sentido, la impulsividad, como una característica relevante de personalidad, constituye un constructo que se ha vinculado de forma nuclear con las adicciones a sustancias, así como con el juego patológico de apuestas. Sin embargo, la evidencia es escasa y mixta respecto del papel que cumple en la adicción a los videojuegos, en particular.
El presente trabajo constituye una aportación al campo de estudio del uso disfuncional de videojuegos, al ahondar en el conocimiento que se ha ido trazando en las últimas décadas. A través de una muestra conformada por preadolescentes y adolescentes, varones y mujeres, procedentes de Ecuador, México, Perú y España se pretende conocer el patrón de empleo de juegos digitales que presentan estos jóvenes, en relación con el género, la edad y el país de procedencia, lo que supone proporcionar datos de estas regiones del mundo, en las cuales, -con excepción de España-, la exploración de esta temática ha sido escasa, comparada con la de otras latitudes. En este proceso se propone la validación de dos cuestionarios, realizados, respectivamente, considerando los criterios diagnósticos del DSM-5 y de la CIE-11, puesto que ambos sistemas de clasificación proporcionan valiosas directrices, que permitirán ir consolidando el área de interés.
Otra de las contribuciones de este trabajo es la exploración de dimensiones de impulsividad como Urgencia, Búsqueda de Sensaciones, Falta de Perseverancia y Falta de Premeditación, así como sus posibles relaciones con el patrón de uso funcional frente a disfuncional de juegos digitales.
Los resultados derivados de este trabajo arrojan luces sobre las relaciones entre patrón de uso de videojuegos e impulsividad, (especialmente con la dimensión de Urgencia), así como sus vínculos con variables como la edad, el género o el país de procedencia; hallazgos que, en su conjunto, sirven de base para la toma de decisiones y para la elaboración de programas de prevención y tratamiento en el uso disfuncional de videojuegos de un grupo vulnerable como son los jóvenes.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados