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Representación y virtualidad: hermenéutica del arte cibernético

  • Autores: Alvaro Alberto Molina D'Jesús
  • Directores de la Tesis: Jordi Claramonte Arrufat (dir. tes.)
  • Lectura: En la UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia ( España ) en 2022
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Alfonso Palazón Meseguer (presid.), Juan Fernando de Laiglesia (secret.), Sergio Martínez Luna (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Filosofía por la Universidad Nacional de Educación a Distancia
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • A continuación, se presenta una indagación sobre el arte digital realizada desde la perspectiva ontológica y de la estética modal, cuyo objetivo principal es ayudar a responder la pregunta ¿Qué es el arte digital? El resultado se ha organizado en cuatro capítulos en los que se procede desde los aspectos generales relativos a la tradición conocida como la cibercultura, hacia lo específico de los modos de ser de la obra de arte digital.

      El método de investigación filosófica utilizado tiene como intención avanzar de forma organizada desde un marco general de referencia, en clave hermenéutica, hacia aspectos de orden ontológico y epistemológico que sirven como base para la comprensión de lo específicamente axiológico en cuanto a lo que sería la valoración estética de un objeto de arte digital. El primer capítulo de la investigación tiene como objetivo comprender el horizonte de la «cibercultura». La pregunta que se responde desde la perspectiva hermenéutica es: ¿Cómo es la experiencia de la vida en el horizonte de la Cibercultura? La respuesta a esta cuestión conduce a plantear la posibilidad de entender la cultura cibernética como una tradición. Se propone asumir la cibercultura y a las comunidades virtuales como un nuevo horizonte cultural de desarrollo de la vida del hombre que sirve como marco de referencia para la comprensión de las prácticas y representaciones que se producen en el mundo virtual.

      El segundo capítulo responde preguntas de orden ontológico, con la intención de avanzar una ontología de dominio sobre los objetos digitales. Las preguntas que se abordan en este capítulo son: ¿Qué es un objeto digital? y ¿Cómo se construye el mundo virtual a partir de objetos digitales? La respuesta a estas preguntas se desarrollan a partir de los postulados de la ontología crítica de Nicolaï Hartmann. El capítulo se divide en dos partes, en la primera se hace una revisión sobre los aspectos de la teoría ontológica crítica de Hartmann. A partir de la teoría de Hartmann se procedió a aplicar este modelo ontológico a la teoría de la computación, y se plantea la propuesta de lo que se ha denominado por analogía, «la fábrica del mundo virtual», la cual, se presenta en la segunda parte del capítulo en la que se expone cómo se encuentra constituido el mundo virtual en cuatro estratos que permiten el tránsito de la materialidad a la virtualidad, estos estratos serían a saber i) el hardware, ii) el software, iii) lo interactivo y iv) lo comunicativo, con sus correlativos dominios categoriales.

      En el tercer capítulo se responde la pregunta por la experiencia estética en el mundo virtual. Para ello se propone una teoría estética del arte digital que aborda dos elementos. El primero, lo relacionado con la percepción sensible de lo estético y, el segundo, lo relacionado con la producción artística en el contexto en que esta ocurre. Se desarrolla así una teoría de la percepción que parte de las ideas de Hartmann, pero que revisa y actualiza muchos de sus postulados desde los hallazgos de las neurociencias y de las reflexiones que sobre estos hace la filosofía de la consciencia. De esta aproximación surge como resultado una propuesta de estratificación ontológica de la percepción de los objetos estéticos en las siguientes gradaciones: i) perceptiva, ii) sensitiva, iii) emotiva y iv) cognitiva.

      La segunda parte del capítulo presenta la propuesta de la estratificación estética de la obra de arte digital, de acuerdo con la siguiente estructura: i) lo material, ii) lo logicial, iii) lo oréctico y iv) lo virtual. Cada uno de estos cuatro estratos se explica a partir de la caracterización de sus correspondientes dominios categoriales.

      El cuarto capítulo de esta investigación responde la interrogante de cómo una conformación digital alcanza su condición de arte. Para lograrlo se propone una teoría que explica cómo funcionan de manera integrada en un medio homogéneo todos los elementos que desde la perspectiva ontológica y epistemológica se caracterizaron previamente. Se explica el proceso de la conformación de arte digital a partir de aspectos de orden axiológico. Partiendo de la teoría de la estética modal de Claramonte, y de su encuadramiento de las categorías clásicas de mímesis, poiesis, ilusión y catarsis, se busca explicar la experiencia del arte digital, género para el que propone una teoría propia sobre el conjunto de categorías que resultan de la adecuación de las categorías clásicas a las conformaciones virtuales, las cuales se caracterizaron como i) simulación, ii) generación, iii) emulación y iv) inmersión.

      De los resultados de cada capítulo surge una conformación que permite responder la pregunta por la obra de arte digital desde diferentes dimensiones y perspectivas.

      Palabras clave: Estética Modal, Ontología Crítica, Arte Digital.


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