Esta tesis doctoral tiene como objetivo principal el análisis de un nuevo tipo de espacio que hemos denominado “Ambiente Ludo-Narrativo”, y se desarrolla desde la perspectiva de la experiencia espacial del jugador de videojuegos. En el año 2005, Celia Pearce, en su texto “Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate” introduce, por primera vez, el concepto de “ludonarrativa” para analizar videojuegos, donde se establece que todo videojuego está diseñado basándose en de dos principios fundamentales: jugabilidad y narrativa. Analizando estos dos principios en base al diseño del espacio en los videojuegos podemos definir la jugabilidad como la experiencia espacial del usuario de la arquitectura construida y la narrativa como la experiencia espacial del espectador del escenario audiovisual. En nuestro caso, la jugabilidad se define como la interactividad regida bajo un conjunto de reglas y mecánicas que nos permiten avanzar como jugadores en una experiencia espacial deudora de la arquitectura construida y concretada en cinco características principales: accesibilidad (recinto), ergonomía (mobiliario), equipamiento (objeto), sensualidad (acabados) y acondicionamiento (instalaciones). Por otra parte establecemos que la narrativa ambiental en el videojuego es deudora a su vez de cinco escenarios audiovisuales: gráfico, fotográfico, cinematográfico, televisivo y streameado. Surge de esta doble influencia la definición del espacio en el videojuego, el ambiente Ludo-Narrativo, concretado en cinco categorías espaciales principales: inmersivo, kinestésico, identitario, texturizado y atmosférico. Pretendiendo que esta tesis se convierta en un modelo teórico y en un estudio metodológico, se analiza el espacio de cinco videojuegos concretos a través de categorías y sub-categorías estableciendo sus analogías con arquitecturas construidas y escenarios audiovisuales concretos.
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