Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


El arte como generador de entornos inmersivos de realidad virtual: Procesos de cognición corporal en la experiencia sensorial percibida.

  • Autores: María Gárgoles
  • Directores de la Tesis: María Antonia Raquejo Grado (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2023
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 402
  • Títulos paralelos:
    • Art as a Generator of Immersive Virtual Reality Environments:: Embodied Cognition Processes in Sensory Experiences
  • Tribunal Calificador de la Tesis: María del Mar Cuevas Riaño (presid.), Daniel Zapatero Guillén (secret.), Pedro Ortuño Mengual (voc.), Fernando Miranda (voc.), Ana Arnaiz Gómez (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid
  • Materias:
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La tesis indaga en las interacciones corporales y otros procesos perceptivos y sensitivos entre experimentadores receptores y la obra contemporánea. Esta investigación surge de la emergencia de prácticas artísticas con tecnologías de la virtualidad. La tesis analiza los procesos interactivos y relacionales entre sujeto y tecnología, concretamente los entornos virtuales inmersivos. Arte, tecnología y cognición corporeizada son claves en el objeto de estudio que se sitúa en el debate actual de las artes digitales y sus prácticas artísticas contemporáneas que ponen en foco la interacción humana con los entornos virtuales. Particularmente se parte de la necesidad de repensar las relaciones corporales vinculadas con la tecnología. La tesis se centra en el análisis de la experiencia fenomenológica, en los procesos de cognición corporeizada que emergen en el usuario de la Realidad Virtual. Hemos podido constatar cómo, a través de la experiencia, los experimentadores de entornos virtuales aumentan la atención hacia los procesos mentales que organizan sus sensaciones, generando así más consciencia perceptiva e incluso, más sensibilidad y consciencia social.

      El debate actual sobre poéticas tecnológicas en el arte toma como punto de partida la experimentación de lo sensible a través de los procesos de subjetivación. La concepción del propio cuerpo se ve alterada en el contacto con las prácticas tecnopoéticas que permiten la exploración e interacción social por medio de tecnología. Además, se debe mencionar que esta investigación está vinculada con la práctica artística de la autora.

      La tesis analiza las corporalidades presentes en los entornos virtuales y cómo estos interactúan y se comportan con los demás. Los avatares como exoesqueletos virtuales del cuerpo natural afectan a las interpretaciones del cuerpo propio, así como del entorno. Esta tesis reflexiona sobre la importancia de la práctica corporal en la obra artística con tecnologías del continuo de la virtualidad. La investigación incorpora reflexiones sobre procesos interactivos-corporales de la interacción humana-máquina (HCI) para ser más empáticos y conscientes de aquello que sucede. También se indaga en el proceso perceptivo y comunicacional a partir de los procesos de cognición corporeizada que conectan con lo sensorial en la experiencia artística. La tesis se plantea como investigación teórico-práctica por la creación plástica y por la experimentación corporal de otros entornos artísticos y el análisis desde la experiencia de esos procesos en la obra de los demás.

      En el primer capítulo se abordan los procesos de la virtualidad en la imagen inmersiva para continuar en el segundo capítulo con las percepciones sensoriales que emergen en el contacto con los entornos virtuales desde lo inmersivo y en particular desde las narrativas artísticas. En los capítulos tercero y cuarto se analizan las ilusiones del yo en el entorno virtual incluyendo el uso de un avatar corporeizado y sus consecuencias. En los capítulos quinto y sexto se analizan los procesos de interacción con el entorno virtual y su repercusión en el usuario a través de las percepciones. En el capítulo séptimo y octavo se plantea la existencia de fases de la experiencia sensorial inmersiva para crear mayores conexiones sensoriales y facilitar el proceso atencional y empático.

      La tesis concluye constatando la importancia de los avatares o referencias corporales virtuales para conectar sensorialmente con la experiencia afectando a las percepciones subjetivas y de relación con los demás. En los entornos virtuales el uso de prácticas concretas, fundamentos perceptivos y sensoriales detectados en casos estudiados pueden llegar a ser transformadores en la experiencia sensorial modificando patrones asimilados. De esta manera las construcciones y distribuciones espaciales pueden afectar a la vivencia de experiencia vivida en ese instante y de forma duradera con posterioridad.

    • English

      The research entitled Art as a generator of immersive virtual reality environments: embodied cognition processes in sensory experience, investigates bodily interactions and other perceptual and sensitive processes between receptors and contemporary work. This research arises from the emergence of artistic practices with virtuality technologies. The thesis analyses the interactive and relational processes between subject and technology, more specifically, immersive virtual environments. These environments pose challenges with the embodied and presence. This doctoral thesis deals with technological artistic practices and their connection with EMBODIED COGNITION processes. Art, technology and EMBODIED COGNITION are key to the object of study, which is situated in the current debate on digital arts and its contemporary artistic practices that focus on human interaction with virtual environments. In particular, it is based on the need to rethink bodily relations linked to technology. The thesis focuses on the analysis of phenomenological experience, on the EMBODIED COGNITION processes that emerge in the Virtual Reality user. It has been observed how, through experience, the users of virtual environments increase their attention to the mental processes that organise their sensations, thus generating more perceptual awareness and even, as we will see in these pages in some of the examples analysed, more sensitivity and social awareness. For instance, the virtual reality artwork entitled Rising (Abramovic, 2018), presents an interactive medium through which the user's awareness of climate change is worked on. On the other hand, the artwork Chalkroom (L. Anderson y Huang, 2017) presents a completely virtual immersive world where nothing responds as it seems, thus modifying the bodily predisposition of this space...


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno