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Estrategias de gamificación en la comprensión lectora de imágenes en estudiantes de 5 años de una institución pública

  • Autores: Lenny Giovanna Herrera Sandoval
  • Directores de la Tesis: Juan Méndez Vergaray (dir. tes.), Sebastián Sánchez Díaz (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Cesar Vallejo ( Perú ) en 2023
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El problema de investigación fue verificar los inconvenientes relacionados con la comprensión lectora de imágenes que presentan los niños de 5 años de una institución educativa pública. Objetivo: el propósito fue precisar si la adaptación de algunas estrategias de gamificación puede mejorar la comprensión lectora de imágenes en niños de 5 años. Metodología: La indagación es aplicada, cuantitativo, con diseño cuasiexperimental tipo Solomon; la muestra fue de 80 niños de 5 años (37 varones y 43 mujeres) divido en cuatro grupos (2 experimentales y 2 de control); los grupos 1 y 2 fueron sometidos a pre y post test; mientras que los cuatro grupos fueron evaluados al final del programa, a quienes se les aplico el instrumento “Historias Icónicas de comprensión de lectura” Resultados: La información de la prueba Kruskal Wallis indico que, las estrategias de gamificación influyen en la comprensión lectora de imágenes de los niños de 5 años con un nivel de confianza de 0,01 y con p=0,000; así mismo, se observó diferencias significativas entre los grupos experimentales y los grupos de control. Conclusión: se puede afirmar que el programa ha tenido efectos importantes en la lectura literal e inferencial.

    • English

      The research problem was to verify the disadvantages related to reading comprehension of images presented by 5-year-old children in a public educational institution. Objective: the purpose was to determine whether the adaptation of some gamification strategies can improve reading comprehension of images in 5-year-old children. Methodology: The inquiry is applied, quantitative, with a quasi-experimental Solomon type design; the sample consisted of 80 5-year-old children (37 boys and 43 girls) divided into four groups (2 experimental and 2 control); groups 1 and 2 were subjected to pre- and posttests; while the four groups were evaluated at the end of the program, to whom the "Iconic Stories of Reading Comprehension" instrument was applied Results:

      The information from the Kruskal Wallis test indicated that, the gamification strategies influence the reading comprehension of images of 5-year-old children with a confidence level of 0.01 and with p=0.000; likewise, significant differences were observed between the experimental groups and the control groups.

      Conclusion: it can be affirmed that the program has had significant effects on literal and inferential reading


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