Es un hecho que los dispositivos móviles como el smartphone o la tablet han penetrado, de forma generalizada, en todos los sectores de la población debido a sus múltiples características y funcionalidades, destacando en los últimos años sobre todo la utilización de apps por parte de menores y jóvenes. Asimismo, algunas de estas apps se han diseñado y desarrollado con el propósito de promover la adquisición de hábitos de vida saludable en la población infantil y adolescente e incluyen, a su vez, elementos gamificados. Sin embargo, la mayoría de ellas no han sido sometidas a procesos de regulación de calidad y fiabilidad. Tanto es así que la población general no dispone de herramientas de evaluación ni de orientaciones adecuadas a la hora de localizar y seleccionar una determinada app sobre salud. Mucho menos docentes y familias, como agentes educativos clave, para integrar en el aula con el alumnado o utilizar en el hogar con sus hijos o hijas apps confiables. Por consiguiente, esta Tesis Doctoral tiene como objetivo principal conocer las potencialidades y las posibilidades educativas de las apps gamificadas centradas en la promoción y adquisición de hábitos saludables en la población infantil y adolescente que están actualmente disponibles en el mercado, así como desarrollar un marco de evaluación a partir del cual se construyen y validan diferentes versiones de un instrumento de evaluación de la calidad dirigido a usuarios y usuarias finales. Metodológicamente, la investigación es de naturaleza mixta ya que se han recolectado, analizado y relacionado datos cuantitativos y cualitativos en el mismo estudio para tener una perspectiva más amplia y profunda del fenómeno. De este modo, ante todo, se han realizado revisiones en profundidad de la literatura en reconocidas bases de datos de alto impacto científico y académico a fin de identificar y extraer las dimensiones e indicadores que han conformado el marco de evaluación. Posteriormente, para la construcción de las primeras versiones del instrumento, se ha procedido a la validación teórica de las dimensiones e indicadores que se han considerado en la revisión de la literatura. Las técnicas empleadas han sido un grupo de discusión con especialistas en diversas áreas de conocimiento como la educación, la salud o la tecnología, una entrevista semiestructurada con una experta en metodologías de la investigación, y un juicio de expertos y expertas. Finalmente, ha tenido lugar la validación empírica del instrumento por medio de dos pruebas piloto (una con docentes de diferentes centros educativos ubicados en distintos puntos de España y otra con familias residentes en Huelva capital y provincia). Se ha llevado cabo un muestreo no probabilístico, por cuotas en función del curso y del rango de edad del alumnado destinatario, siendo segundo y tercer ciclo de educación primaria y primer ciclo de educación secundaria obligatoria, de manera deliberada, intencional, por conveniencia y voluntariedad para participar en la evaluación/intervención. Las pruebas piloto han consistido en valorar con cada versión del instrumento dos apps asignadas al azar. Tras la validación de cada versión, se han contrastado los resultados obtenidos en ambas pruebas piloto según los análisis estadísticos realizados, además de las valoraciones recogidas en aquellos ítems de respuesta abierta, y se ha preparado la versión final. Así pues, en definitiva se ha configurado un marco de evaluación integral que consta de un instrumento de medida de base general, en sus dos versiones, sólido, fiable, acorde a los avances teóricos, de fácil aplicación, útil y eficaz para valorar la calidad de las apps en cuestión.
A fact is that mobile devices such as smartphones or tablets have widely permeated all sectors of the population due to their multiple features and functionalities, with a notable increase in the use of apps by minors and young people in recent years. Some of these apps have been designed and developed with the purpose of promoting the acquisition of healthy lifestyle habits in the child and adolescent population, incorporating gamified elements. However, the majority of them have not undergone quality and reliability regulation processes. To the extent that the general population lacks assessment tools and adequate guidance when it comes to locating and selecting a specific health-related app. Even less so for educators and families, as key educational agents, to integrate reliable apps into the classroom with students or use them at home with their children. Therefore, this Doctoral Thesis aims to primarily understand the educational potentials and possibilities of gamified apps focused on promoting and acquiring healthy habits in the child and adolescent population currently available in the market. It also aims to develop an evaluation framework from which different versions of an evaluation instrument for end-users are constructed and validated. Methodologically, the research is of a mixed nature, as quantitative and qualitative data have been collected, analyzed, and correlated in the same study to gain a broader and deeper perspective of the phenomenon. Firstly, in-depth literature reviews were conducted on renowned databases with high scientific and academic impact to identify and extract the dimensions and indicators that have shaped the evaluation framework. Subsequently, for the construction of the initial versions of the instrument, a theoretical validation of the dimensions and indicators considered in the literature review was carried out. Techniques employed included a focus group with specialists in various fields such as education, health, or technology, a semi-structured interview with a research methodology expert, and an expert judgment. Finally, empirical validation of the instrument took place through two pilot tests (one with teachers from different educational centers located in various parts of Spain and another with families residing in Huelva city and province). A non-probabilistic sampling method was deliberately chosen, based on quotas according to the course and age range of the target student, intentionally, conveniently, and voluntarily participating in the evaluation/intervention. The pilot tests involved evaluating two randomly assigned apps with each version of the instrument. After the validation of each version, the results obtained in both pilot tests were compared through statistical analyses, in addition to the evaluations collected in open-ended response items, leading to the preparation of the final version. In conclusion, an integral evaluation framework has been configured, consisting of a general baseline measurement instrument in its two versions, which is robust, reliable, in line with theoretical advances, easy to apply, useful, and effective for assessing the quality of the relevant apps.
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