En este trabajo de investigación se presenta un modelo inteligente de entorno de apren- dizaje basado en: Minería de datos (DM), interacción háptica y la Programación Neuro- Lingüística (PNL). El modelo toma en cuenta los estilos de aprendizaje del educando en función de ellos se definen las estrategias de enseñanza y se proponen las actividades de “coaching” en una plataforma interactiva con inmersión kinésico-háptico. El modelo es aplicable al dominio del área de psicomotricidad, y cuenta con estrategias de enseñanza que se adaptan al estilo de aprendizaje y fortalecen el canal predominante de aprediza- je. Este canal se extrae utilizando clustering FarthesFirst. El entregable final del modelo Tusuna-pad (Interfaz y dispositivo) técnicamente llamado EAIHPNL (Entorno de apren- dizaje de interacción háptica con PNL), fue implementado usando el motor de juegos Unity 5.5. Se validó el modelo en alumnos de Educación Básica Regular (EBR) de la Institución Educativa (IE) 40134, Arequipa-Perú. El entregable obtuvo un 94,18 % de aceptación en diseño computacional y diseño pedagógico. Asimismo se obtienen nuevos instrumentos de evaluación modificados y adaptados para estudios posteriores.
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