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Paisajes digitales: metapaisaje, naturaleza y artes de la tierra transcodificada

  • Autores: Javier Longobardo
  • Directores de la Tesis: Inmaculada López Vílchez (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Granada ( España ) en 2013
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Pedro Osakar Olaiz (presid.), Sergio García Sánchez (secret.), Sebastián García Garrido (voc.), Javier Garcerá (voc.), María Gracia Ruiz Llamas (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: DIGIBUG
  • Resumen
    • El paisaje es un artificio humano; un medio que, proyectando distintas visiones de la naturaleza, es en última instancia una ¿instantánea¿ del modelo social de cada momento histórico en su contexto geográfico. Además, el paisaje ha demostrado a lo largo de los tiempos, su relevancia, al fijar la imagen de lo que es el orden ¿natural¿ de la relación del hombre con su entorno; es decir, ejerce de modelo referencial de las identidades territoriales, las naciones, o las ideologías.

      La sociedad actual habita cotidianamente en lo digital; un mundo inmaterial y, sin embargo, real por derecho propio. Se trata de un paisaje socialmente activo, dinámico, navegable, etc.; agente activo y renovador de nuestra nueva visión de la naturaleza, de nosotros mismos, claro está.

      Las NTICS (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) que han originado nuestra Sociedad Digital, evidencian un fenómeno ya experimentado anteriormente: que la herramienta no es una forma inocua de intervención sobre el entorno; la herramienta nos modela personal y socialmente. Tal fue el caso de hallazgos revolucionarios como la agricultura o la imprenta en su día. La revolución digital que experimentamos desde hace escasas décadas posee la particularidad de haber dado lugar a un nuevo espacio de interacción social; mental a la par que real: el ciberespacio. Su plasmación visual y la posibilidad de ser ¿habitado¿ es una cualidad diferencial con respecto de otros espacios que históricamente hemos imaginado y representado para ubicar ideas e identidades.

      La presente tesis indaga en el papel del paisaje en el actual contexto de la llamada Sociedad Digital como respuesta expresiva a los interrogantes que dicha sociedad plantea.

      Como método de investigación acerca de las respuestas paisajísticas al ciberespacio, hemos procedido de modo científico, apoyándonos en los principales e inamovibles parámetros del cambiante medio del paisaje: el espacio, la naturaleza y la identidad humana. Dichos parámetros, extrapolados al terreno digital, o ciberespacio hacen manifiestas, de modo expresivo, las claves de lo digital.

      En primer lugar, y operando sobre el parámetro del espacio, encontramos en el medio del videojuego la respuesta a la atávica necesidad humana de la concreción y representación de las realidades invisibles; la realidad digital, en el caso que nos ocupa. El videojuego dimensiona lo digital y lo que es más, nos incorpora en su espacio, permitiendo conocer ¿sobre el terreno¿ su naturaleza.

      Dada la naturaleza matemática del ámbito digital, el espacio generado por computadora, se edifica en base a los clásicos sistemas de representación normalizada: diédrico, axonometría, cónica, etc.

      En segundo lugar, a través del parámetro-concepto naturaleza exponemos las condiciones del medio digital. Al igual que existen unas leyes que rigen nuestro mundo físico, la naturaleza matemática del ciberespacio siendo ajena a las limitaciones de lo físico, está sin embargo delimitada por las reglas exactas del pensamiento matemático. Dichas leyes, cuando son objeto de trabajo del artista, encuentran su expresividad en el llamado Arte Digital.

      El último parámetro, el de la identidad en el ciberespacio, tiene lugar como no podía ser de otro modo, sobre esos terrenos procurados por el videojuego. La fenomenología del ciberespacio se remite a la naturaleza matemática de lo digital que hemos mencionado. Las estrategias ya conocidas del arte contemporáneo: poéticas, formalistas, deconstructoras, críticas, subversivas, etc., celebran y denuncian el estado de las cosas del orden digital. Encontramos así, paisajismos más acordes con las experiencias in situ del Earth Art o Land Art que con el paisaje acotado en la pintura, la fotografía o el cine. Su terreno de acción directa ya no es la Tierra; es el ciberespacio.

      El del ciberespacio, es un contexto transcodificado, el de la acción humana sobre el territorio digital. Es decir, donde coexisten proyectadas las fantasías posibles de lo inmaterial-digital, con las constricciones de las ¿reglas del juego¿, como todo artificio humano.

      Dentro de esta investigación, hemos incluido un capítulo paralelo e ilustrativo; la representación cinematográfica del ciberespacio a través de 3 películas clave al respecto: Tron, El Cortador de Césped y Matrix. A través de ellas conocemos la evolución del pensamiento sobre lo digital, desde los años 80 a los 90 y justificamos el peso del paisaje como agente generador de realidades.

      En conclusión, podemos diferenciar dos formas de paisaje expresadas a través de las TICs y que responden al interrogante de esta investigación: El metapaisaje, consistente en una transferencia de los valores clásicos del paisaje convencional (la nostalgia, lo sublime, lo lírico y lo ideológico), exacerbados por las capacidades de la tecnología digital; y el Arte de la Tierra Transcodificada, una forma de aproximación a lo digital más propia de quien opta por la experiencia directa de la naturaleza del ciberespacio, en lugar de por su representación.


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