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Dibujar en analógico, pensar en digital. Definición de un modelo experimental de dibujo en el entorno digital a partir de los atributos como forma, experiencia, identidad y sentido en el entorno analógico (estudio comparado)

  • Autores: Juan Mercader Inglés
  • Directores de la Tesis: Tatiana Sentamans (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Miguel Hernández de Elche ( España ) en 2015
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Daniel Tejero Olivares (presid.), Carmen G. Muriana (secret.), Paula Santiago Martín de Madrid (voc.), Jonay Cogollos van der Linden (voc.), M. Mar Hernández (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: RediUMH
  • Resumen
    • El presente estudio parte de tres premisas fundamentales, en primer lugar el posicionamiento de los medios digitales en el ámbito del dibujo a partir de las posibilidades expresivas que nos ofrece el entorno digital. En segundo lugar, la escasa experimentación en el entorno digital desde el punto de vista didáctico, centrado mayormente en la destreza del manejo del software. Y en tercer lugar, la conexión con los dos entornos (analógico y digital) con el propósito de descubrir y desarrollar nuevos estilos gráficos.

      La hipótesis del presente estudio parte de dos cuestiones fundamentales. La primera radica en el proceso de experimentación como elemento fundamental para el desarrollo de nuevos lenguajes gráficos en el campo del dibujo, en este sentido, las nuevas tecnologías del entorno digital han incrementado el número de parámetros permitiéndonos una infinidad de posibilidades en pro del proceso de experimentación gráfica. La segunda cuestión obedece a los atributos del trazo que genera el dibujo analógico y que contienen los rasgos de la expresión a través del gesto, esto nos permite analizar sus cualidades para utilizarlas en el proceso de experimentación digital.

      En consideración esta premisa, la hipótesis de la tesis se formula del siguiente modo: ¿Es posible a partir del estudio de las posibilidades técnicas del dibujo digital, de su herramienta tecnológica, su código y posibilidades expresivas, definir procesos de experimentación idiosincrásicos que deriven en la creación e investigación de obra gráfica y su didáctica, definiendo tales posibilidades de experimentación a partir del dibujo analógico?.

      La tesis se estructura en dos partes, de dos capítulos cada una. A lo largo de la primera parte se definen, en el Capítulo I, los los elementos morfológicos del dibujo en cuanto a su forma, atendiendo a los dos entornos (analógico y digital), para posteriormente analizar el dibujo como experiencia, a través de la expresión del gesto y de identidad y sentido a partir del proceso germinal de pensamiento gráfico. Una vez analizados los elementos morfológicos, dinámicos y estructurales se analizan los antecedentes conceptuales y técnicos del dibujo digital con el propósito de establecer una relación conceptual y de sentido entre éste y el dibujo analógico. La primera parte del presente estudio finalizará con el análisis, en el Capítulo II, del artefacto digital en la actualidad y los principales condicionantes a tener en cuenta en la práctica del dibujo en dicho entorno.

      La segunda parte del estudio comprende, en el Capítulo III, la definición del modelo de experimentación y su relación conceptual con la primera parte de la tesis, el desarrollo de las fórmulas de experimentación analógicas y digitales, y la definición del método de aplicación de dichas fórmulas a partir de la elección del modelo o motivo. Posteriormente se realiza un ensayo experimental aplicando las fórmulas establecidas, para así, establecer un análisis comparativo de los resultados obtenidos en el entorno analógico y en el digital. Antes de las conclusiones del estudio, se plantea un proceso de experimentación gráfica a partir del entorno digital basado en el concepto de aleatoriedad a modo de caso de estudio. Dicho proceso se generará a partir de los resultados obtenidos en el primer capítulo de la segunda parte del estudio, y cuyo propósito se fundamenta en la utilización del código binario como elemento de proceso para la experimentación del dibujo en el entorno digital sin la necesidad de la búsqueda de elementos formales que definen el dibujo en el entorno analógico. Además, la segunda parte comprende las conclusiones, la bibliografía, y un anexo de contiene uno de los diagramas de manera desplegable debido a sus dimensiones.

      Por último se presentan las conclusiones en las que se determina el incremento de las posibilidades de experimentación a partir del dibujo en el entorno analógico.


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