La presente tesis doctoral se enmarca dentro del conjunto de trabajos relacionados con procesos de enseñanza-aprendizaje asistido por ordenador, y más concretamente en aquellos que hacen uso de videojuegos como medio y soporte para alcanzar las metas didácticas propuestas. A pesar de que distintos estudios sugieren que el uso de juegos de ordenador dentro de los procesos de aprendizaje puede reportar importantes beneficios en términos de motivación del alumno e incrementar el interés de los alumnos por el tema de estudio; la adopción de esta tecnología en el ámbito educativo se ha visto obstaculizada por la falta de modelos, métodos y herramientas que ayuden a reducir los elevados costes tradicionalmente asociados con la creación de este tipo de artefactos y la dificultad de obtener elementos que asocien de manera adecuada el propósito educativo y lúdico del juego. El diseño de un videojuego educativo exitoso es una tarea que requiere de conocimientos técnicos y una variedad de habilidades en los diferentes aspectos que implica su diseño, y que aumenta con el tiempo debido a la complejidad y sofisticación de los actuales videojuegos. El objetivo final de esta tesis es asistir a educadores en el proceso de diseño de videojuegos que puedan dar soporte a actividades educativas. Con este fin, se propone un modelo conceptual para videojuegos educativos que permita especificar diseños de este tipo de artefactos de software que sean fácilmente adaptables y reusables. Un modelo de estas características servirá de soporte a la tarea de diseño del videojuego al permitir acelerar su definición a través de la reutilización de partes y componentes de diseños previos. El modelo propuesto toma en consideración los aspectos de un videojuego educativo considerados como más significativos en la literatura para conseguir una experiencia de juego educativa y lúdica, y define para cada uno de ellos, un conjunto de entidades de diseño a través de los cuales el educador puede describir un determinado diseño. Por otra parte, la organización de los elementos del modelo facilita la reutilización de las piezas de diseño previos de videojuegos educativos, lo que hará posible la rápida reproducción de nuevas variantes del mismo juego, que se pueden utilizar para que coincidan con diferentes propósitos de aprendizaje o dominios. La completitud del modelo y la capacidad de reutilización y adaptación de los diseños especificados en términos de sus elementos, ha sido demostrada a través de un caso de estudio consistente en el diseño de un conjunto de videojuegos educativos para la preparación de niños en los procedimientos de respuesta a situaciones de emergencia. La validez del modelo y su capacidad para permitir la especificación de videojuegos que sirven a su propósito lúdico y educacional fue constatada a través de un segundo caso de estudio en el que estudiantes y alumnos de un colegio de primaria de Madrid hicieron uso de varios videojuegos implementados a partir de los diseños desarrollados en el primer caso. El modelo propuesto podrá servir como punto de partida para el desarrollo de métodos de diseño y herramientas que den soporte de una manera más directa a educadores y diseñadores no solo durante la fase inicial de diseño, sino también a lo largo de la fase de producción, a través de herramientas de autoría, motores y plataformas de juego que puedan interpretar diseños especificados en términos de los elementos del modelo.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados