Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Corporeidad, identidad y cultura digital: género y sexualidad en videojuegos= Corporeality, identity and digital culture: gender and sexuality in video games

Juan Francisco Belmonte Ávila

  • ______________________________________________________________ Esta tesis doctoral aborda la reproducción de los discursos sobre la identidad sexual y de género en los videojuegos utilizando metodologías del campo de los Estudios Culturales (Stuart Hall, Henry Jenkins), de los estudios de género y crítica queer (Donna Haraway, Judith Butler, Sandy Stone), y del ámbito de los Game Studies (Espen Aarseth, Ian Bogost, Wendy Chun, Jesper Juul y Gonzalo Frasca). El estudio analiza tanto los elementos representacionales que intervienen en la configuración de los videojuegos como otros propios del medio específico estudiado, tales como el código de programación utilizado, las articulaciones de opción que ofrecen los juegos, sus formas de control y su naturaleza interactiva. Así, se revisitan textos fundamentales en los Estudios Culturales para el estudio de relaciones entre texto e ideología al tiempo que se ofrecen nuevas propuestas para el análisis de las características propias del medio, al incidir en aspectos casi totalmente ignorados por la crítica hasta el presente. La tesis, en su primer capítulo, resume las fuentes fundamentales que abordan la relación entre ideología y media digitales interactivos, para así dar paso a cinco unidades temáticas entrelazadas y complementarias. La primera de estas unidades analiza la relación entre el devenir histórico de un país (Japón), los discursos sobre identidad generados a raíz de dichos eventos históricos, y el modo en el que la cultura popular refleja estas visiones identitarias con textos afines a los discursos dominantes. De esta forma, el capítulo dos analiza la relación entre la historia japonesa, los discursos sobre el género y la sexualidad en este país, y su reproducción en la cultura popular. Las fuentes bibliográficas para esta sección incluye a expertos sobre la historia de Japón como Andrew Gordon, Michiko Suzuki o Tom Gill, estudiosos de la cultura popular japonesa (Susan J. Napier), y textos claves de la cultura popular japonesa claves. La siguiente de estas unidades vincula una de las características principales de los videojuegos, choice (la interacción basada en opciones), con la difusión de identidades concretas que son absorbidas por los usuarios bajo un halo de interactividad y de relaciones entre usuario, máquina y texto digital aparentemente libres. Esta sección cuestiona percepciones automáticamente positivas sobre la interactividad y analiza este elemento como un mecanismo de difusión ideológica aplicando las ideas de Louis Althusser sobre Aparatos Ideológicos de Estado y los análisis del pensamiento arborescente formulados por los filósofos Gilles Deleuze y Félix Guattari. Una tercera unidad analiza la relación entre la naturaleza háptica (o táctil) de muchas interacciones entre el jugador y el videojuego y la absorción de discursos sobre la identidad. Muestra que con las interacciones táctiles con los videojuegos a través del mando, el cuerpo humano pasa a articularse con mecanismos de repetición y concentración háptica que complementan la transmisión visual de contenido y la absorción de flujos de carácter ideológico. La cuarta unidad se adentra en el análisis del código binario y de las líneas de código escritas durante la programación de este medio para abordar un estudio comparativo entre un código puramente computacional y otro tipo de código, de carácter normativo y social, que se complementan mutuamente. Y la quinta, y última, área de estudio retoma la temática no-humana (animal) del capítulo anterior para buscar formas de pensar sobre lo humano en videojuegos fuera de los circuitos de lo normativo. El capítulo encuentra dicho espacio en avatares y espacios no-humanos, en temáticas y entornos alejados de lo social, y en formas de relación con el entorno que no están relacionadas con percepciones, movimientos, o corporeidades humanas. Combining the methodologies of Cultural Studies, Gender and Queer Studies, and Game Studies, this dissertation studies the articulation of gender and sexuality in video games, moving from a more general, representational-oriented, analysis to more abstract concerns. The dissertation starts with the human as a historical and ideology-regulated category, moves on to study the processes for reproducing gender and sexuality which are specific to Game Studies (such as choice, haptic input, and code) to go back to the human through the study of non-human elements. Not limited to image-based visions of gender and sexuality, this study also pays attention to invisible processes which run in the background of games or which seldom receive any attention. Chapter 2, the most representational-oriented chapter of all, explores the history of Japan and its national discourses about gender and sexuality in order to show that they have had a crucial role in the creation of characters and narratives in Japanese popular culture products, primarily, but not exclusively, in manga and anime. As this chapter shows, ideology limits the situations in which individuals are allowed to act (or, in which they perceive they are allowed to act). Together, choice and ideology serve as historical and social mechanisms for the production and reproduction of specific identities. Choice also happens to be a fundamental element in video games; to it is devoted Chapter 3, which explores the potential ideological capabilities of specific implementations of choice in this medium. This chapter shows that the affordances and limitations games offer players have a very specific impact on the kinds of gender and sexualities that are promoted and addressed during gameplay. Video games are, in general, cultural products created within normative identity discourses that also promote similarly aligned identities. The medium is, however, also malleable and subject to modification by users who might try to implement (or wish for) changes in the number and quality of choices available at any given time during gameplay. Choice, as a powerful tool, also allows game designers to consciously introduce critically relevant discourses into their games. As this chapter shows with the evolution of the choices available in the Dragon Age series, choice seems to evolve to accommodate a broader range of sensibilities and desires. This gradual broadening, however, is not necessarily always positive, and must be carefully analyzed when thinking about games as identitarian machines. Another fundamental element when playing games is the haptic relation established between players and games, studied in Chapter 4. The chapter demonstrates that, in addition to the visual elements of games (something I mainly covered on the second chapter), repeated tactile inputs and forms of haptic incorporation during gameplay also play a critical role as enforcements of specific visions of gender and sexuality. Chapter 5, with its divide between animal and human identities, computer code and social code, adds to this vision of video games as powerful ideological tools aligned with normativity. However, with the analysis of non-human elements, the chapter also opens the possibility of going beyond normativity in order to analyze less constrained identities in video games. Chapter 6 does precisely this and offers a way to talk about expanded representations of human relations and identities. The key to finding alternatives discourses about the human resides in looking at games that abandon the human world to explore non-human game mechanics and settings. In this sense, the chapter shows that it is through non-human relations, motions, and worlds that games might suggest presently new forms of thinking about the human.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus