Com esta comunicação pretendemos analisar as potencialidades educativas dos jogos electrónicos, focalizando a atenção na área curricular não disciplinar de Formação Cívica. Utilizámos o videojogo Sim City, um jogo de simulação e estratégia, numa turma do ensino básico. Em várias sessões de trabalho, que descrevemos na comunicação, pretendeu-se que o jogador (aluno) simulasse o cargo de Presidente de Câmara de uma cidade e desse os primeiros passos no mundo do planeamento urbano, através da criação da metrópole dos seus sonhos, estabelecendo relações de bem-estar com os cidadãos da cidade (Sims). Como técnicas de recolha de dados utilizámos o inquérito, a observação directa e as grelhas de observação, de registo e de auto e hetero-avaliação.
Concluímos que a relação entre tecnologias, jogos electrónicos e currículo aponta para a percepção de uma nova realidade, que incorpora a emergência de selecção de estratégias inovadoras, capazes de sustentar as bases cognitivas e culturais dos jovens. Assim, importa questionar qual o lugar dos jogos electrónicos nos currículos escolares e se poderão constituir uma aposta no caminho da inovação pedagógica, pela forma interactiva como motivam e envolvem os alunos. Através deste estudo partilhamos algumas das experiências que podem ajudar a fornecer algumas pistas para estas questões.
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