1.Antecedentes: Una de las promesas con más connotaciones libertarias ambiciosas que nos ofreció la postmodernidad ha sido el pensamiento hipertextual y un mundo red. Por ello, Marie-Laure Ryan manifiesta que hemos pasado de una concepción del texto como mundo a otra del texto como juego. Todo esto coincide con el éxito comercial de los videjuegos, industria cultural más rentable del audiovisual. A la par de esto, la ciencia contemporánea se interesa desde los 90 y, sobre todo, en el nuevo milenio en el estudio cognitivo de lo cerebral y la mente mientras la amnesia y la identidad son temas clave en el cine.
2. Objeto: En este orden de cosas, en esta vorágine de paradigmas y conceptos hegemónicos en nuestra cultura, nuestra comunicación se propone comprobar o refutar la hipótesis siguiente: muchos de los videojuegos contemporáneos se sirven de lo mental, tanto en la dislocación de sus tramas como en el planteamiento de sus argumentos porque lo mental es el correlato de lo hipertextual. Sin embargo, todo eso no anuncia un fin de la secuencialidad, tan sólo expresa una de sus más disimuladas formas.
3. Metodología: Para comprobar o refutar la hipótesis de partida nos serviremos de la metodología de análisis textual de estirpe semiótica que proponen José Javier Marzal Felici y Francisco Javier Gómez Tarín y el grupo de investigación ITACA-UJI del departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (Marzal y Gómez Tarín, 2007: 31). Ésta se aplicará a propuestas audiovisuales que experimentan un cruce narrativo entre el cine y los videojuegos, o que tensan la dialéctica entre lo hipertextual y lo secuencial.
4. Resultados: De este modo, y tras el análisis textual, nos proponemos vislumbrar si es posible o no hablar del fin de la secuencialidad.
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