Oviedo, España
El nuevo contexto digital está condicionando los recursos y estrategias que las marcas utilizan para atraer a los jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando formatos híbridos como advergames, aprovechando la interconectividad de las redes sociales y ofreciendo experiencias interactivas con realidad aumentada (RA). La presente investigación -de corte cualitativo- analiza 9 campañas publicitarias apoyadas en RA y dirigidas a jóvenes, utilizando un instrumento de análisis de contenido que identifica las tácticas persuasivas y los recursos tecnológicos empleados. Resaltando las oportunidades que ofrece la interacción y "manipulación" virtual de productos 3D, y reflexionando sobre las amenazas derivadas de su potencial inmersivo, capaz de atrapar a los menores e incrementar la asimilación inconsciente de los mensajes publicitarios. Finalmente, se enuncian las claves para una alfabetización publicitaria que minimice el impacto de estas atractivas experiencias lúdicas publicitarias en los jóvenes, formando su espíritu crítico para un consumo saludable
The digital environment is conditioning the resources and strategies that brands use to attract young, relying on entertainment, creating hybrid formats like advergames, taking advantage of the interconnectivity of social networks and offering interactive experiences with augmented reality (AR). This qualitative research analyzes 9 advertising campaigns supported by AR, aimed at young people and using a content analysis tool that identifies the persuasive tactics and resources used. The opportunities offered by virtual interaction and "manipulation" with 3D are highlighted, as well as the threats posed by their immersive power, able to catch children and increase the unconscious assimilation of its messages. Finally, some keys for an advertising literacy are presented, aimed at minimizing its impact and promote a healthy consumption.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados