La incorporación de las herramientas digitales a la educación es hoy un hecho evidente. En los últimos años una de las que ha cobrado gran relevancia es la realidad aumentada. El empleo de esta viene determinado por diversos factores que mediatizan su utilización, debido a la gran variedad de modalidades en las que se presenta y al hecho de estar disponible para todos los usuarios, lo que hace que su incorporación a la metodología docente pueda ser posible. En este artículo presentamos una propuesta de uso de la realidad aumentada en el aula de infantil.A través de la aplicación ChromVille, se presenta una acción de innovación docente para el desarrollo del contenido curricular del cuerpo humano. Mediante el diseño de actividades de motivación y desarrollo, el alumnado verá reforzado el contenido presentado de manera amena y motivadora. Para la evaluación del aprendizaje se propone, también, una rúbrica de carácter inicial y final, con el fin de determinar los conocimientos previos a la acción docente y los adquiridos mediante ella. El principal resultado alcanzado ha sido la consolidación del contenido aprendido mediante metodologías tradicionales a corto plazo. Por otra parte, el mayor hándicap fue la no disponibilidad de los recursos digitales para todos los participantes. No obstante, la conclusión a la que se ha podido llegar es que el empleo de la realidad aumentada desde las etapas iniciales del aprendizaje aumenta la motivación por la adquisición del contenido por parte del alumno.
The incorporation of digitals tools to the educa- tion are an evident fact today. In lasts years one of them haves taken on big relevance, this is the augmented reality. The use of this is determined by various factors that mediate its use, due to the variety of modalities in which it’s presented and the fact that it’s available to all users, which makes its incorporation into the teaching methodo- logy possible. In this article we show a proposal to use the augmented reality in the childhood classroom. Through, the ChromVille app teaching action innovation is presented for the development the human body curricular content. By the design of motivation and development activities, the stu- dent will view reinforced, the content presented at pleasant and motivational way. By the assessment of the learn is proposal, a rubric of initial and end character, with the end to determinate the previews knowledges to the didactic action and the learned through by it. The main result achieved has been the consolidation of the content learned through traditional methodologies in the short term. On the other hand, the biggest handicap has been the lack of availability of digital resources for all par- ticipants. However, the conclusion that has been reached has been that the use of the augmented reality from the initial stages of learning increases the motivation for the acquisition of content by the student.
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