El acoso escolar es un problema que tiene consecuencias críticas en las víctimas, que van desde una baja autoestima, depresión y en casos extremos hasta el suicidio. En México el 14% de los estudiantes reporta haber sido víctimas de acoso escolar, recibiendo golpes, apodos, malos tratos de forma intencional y continua por parte de sus compañeros. Ante este panorama, se han creado diversos programas para prevenir y disminuir los efectos del acoso escolar, muchos de estos programas se enfocan en el desarrollo de conductas prosociales, entre ellas la asertividad. El presente estudio tuvo por objetivo evaluar en una muestra de niños y adolescentes una aplicación de realidad virtual de bullying y verificar cambios en las respuestas asertivas de los participantes frente a situaciones simuladas de acoso. Se llevó a cabo un estudio preprueba-posprueba, con un muestreo intencional no probabilístico, en el que se utilizó una aplicación de realidad virtual que recrea tridimensionalmente 12 situaciones de acoso escolar, en donde se puede dar una respuesta agresiva, pasiva o asertiva. Para evaluar el índice de asertividad se empleó la Escala de Asertividad de Rathus. Los datos obtenidos muestran un incremento en el índice de asertividad al finalizar la aplicación, además de un alto porcentaje de respuestas asertivas en comparación con las agresivas y pasivas en las situaciones interactivas de acoso.
Harassment at schools is a problem that has critical consequences for the victims, ranging from low self-esteem, depression and in extreme cases, to suicide. In Mexico, 14% of students reported being victims of school harassment. They have been hit, called by nicknames, or have experienced mistreatment, intentionally and continuously by their peers. Given this situation, various programs have been created to prevent and reduce the effects of harassment at school; many of these programs focus on the development of prosocial behaviors, such as assertiveness. The objective of this study was to evaluate a virtual reality application of bullying in a sample of children and adolescents, and to verify changes in the participants’ assertive responses to simulated harassment situations. A pretest-posttest study was carried out, with an intentional non-probabilistic sampling, in which a virtual reality application was used to recreate 12 three-dimensional situations of school harassment, where an aggressive, passive or assertive response was given. To measure the assertiveness index, the Rathus Assertiveness Scale was used. The data obtained showed an increase in the assertiveness index at the end of the application, along with a high percentage of assertive responses compared to the aggressive and passive ones in the interactive situations of harassment.
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