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Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía

    1. [1] Universidad de Murcia

      Universidad de Murcia

      Murcia, España

  • Localización: Tropelias: Revista de teoría de la literatura y literatura comparada, ISSN 1132-2373, Nº 31, 2019, págs. 116-131
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Emergence and formation of historical subjectivities in contemporary videogames. The case of the D-Day
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial han recreado con frecuencia la denominada Operación Overloard. Las grandes sagas como Call of Duty (Treyarch, 2003-2017) o Medal of Honor (Dreamworks Interactive et alii, 1999-2012), con millones de unidades vendidas, han impulsado una visión heroica y nacionalista del conflicto y han dado forma a un mito histórico, a una «mitohistoria», en torno al hecho del pasado que no se corresponde con los documentos, testimonios orales y cultura material recogida, evaluada, criticada e interpretada de dicha operación. En este trabajo pretendemos evaluar tres cuestiones básicas en torno a este hecho, la creación de subjetividades históricas, la primera es el porqué de la emergencia de estas, la segunda es la forma en la que se presentan y su relación con la sociedad contemporánea y la tercera la individualidad del medio del videojuego para el transporte y divulgación de estos discursos históricos subjetivos.

    • English

      American video games set in the Second World War have often recreated the so-called Operation Overloard. Sagas like Call of Duty (Treyarch, 2003-2017) or Medal of Honor (Dreamworks Interactive et alii, 1999-2012), with millions of units sold, have propelled a heroic and nationalist vision of the conflict and have shaped a historical myth, to a «mythhistory», around the fact of the past that does not correspond to the documents, oral testimonies and material culture collected, evaluated, criticized and interpreted of said operation. In this paper we intend to evaluate three basic questions about this fact, the creation of historical subjectivities, the first is the reason for the emergence of these, the second is the way in which they are presented and their relationship with contemporary society and the third, the individuality of the videogame medium for the transport and dissemination of these subjective historical discourses.


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