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Internet y la introducción de la multimedia en el aula permiten al alumnado experimentar situaciones que complementan su formación. En los últimos años, el término aprendizaje móvil (m-Learning) ha llegado a popularizarse en los contextos educativos. Una de sus aplicaciones es el uso conjunto de la ludificación y las TIC en la enseñanza universitaria mediante los Instrumentos de Respuesta de Audiencias relacionados con la utilización de dispositivos móviles en el aula. Este estudio examina el efecto de utilizar dos plataformas online (Kahoot! y Socrative) en cuatro asignaturas impartidas en una universidad pública española durante el curso 2016-2017. Los objetivos de esta investigación son tres. Primero medir los resultados obtenidos en términos de mejoras de rendimiento del alumnado. En segundo lugar, analizar en qué medida el uso de ART, como instrumento de aprendizaje basado en juegos, permite conseguir una mayor motivación, una mejor atmósfera y un mayor aprendizaje de la asignatura en el aula. Por último, averiguar si existen diferencias significativas entre los resultados obtenidos en cada una de los ART utilizadas. Entre las conclusiones destacamos que los ART mejoran la predisposición del estudiantado para aprender. Aunque los datos sobre el rendimiento del alumnado no son concluyentes, estos instrumentos mejoran el aprendizaje, el clima en el aula y las competencias digitales del alumnado. Por otro lado, no todos los ART son iguales ni inciden de la misma forma en las distintas variables del estudio. Las futuras líneas de investigación van en la línea de profundizar en estas diferencias.
The Internet and the introduction of multimedia in the classroom allow students to experience situations that complement their training. In recent years, the term mobile learning (m-Learning) has become popular in educational contexts. One of its applications is the joint use of gamification and ICT in university teaching through Audience Response Instruments linked to the utilisation of mobile devices in the classroom. This study examines the effect of using two online platforms (namely Kahoot! and Socrative) in four different subjects at a Spanish public university by comparing them in the academic year 2016-2017. The aim of this paper is threefold: firstly, to measure and assess the results obtained in terms of improvements in students' academic performance. Secondly, to analyse and determine to what extent the use of the ART, as a learning tool based on games, enables us to achieve, among other things: higher motivation, better atmosphere, and higher subject learning in the classroom. Thirdly, to ascertain whether there are any significant differences between the results obtained in each of the ART employed. Among the conclusions, we would highlight that ART improves the willingness of students to learn. Although the data on student productivity are not conclusive, these instruments improve learning, classroom climate and students' digital skills. On the other hand, not all ARTs are the same and do not affect the same variables in the study in the same way. Future research will go in the line of deepening in these differences.
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