Cordoba, España
La utilización de las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, conllevan dos perspectivas, la del docente y la del discente. En el caso de los videojuegos la presencia de estos en los entornos educativos viene de la mano de la visión que el docente tenga de ellos, de ahí el interés que puede despertar el hecho de que los futuros maestros puedan tener de ellos y de su inclusión en la educación. En este artículo se presenta el estudio llevado a cabo con alumnos de Grado de Educación Primaria de la Universidad de Córdoba (España) (N=223) sobre la viabilidad educativa de los videojuegos en el proceso formativo de sus futuros estudiantes. Realizado un estudio ex post facto, se ha podido constatar que los alumnos piensan que estos pueden ayudar a prevenir el fracaso escolar y a desarrollar procesos de reflexión. Sin embargo, llama la atención el escaso valor educativo que les otorgan. Esto puede estar determinado por su no utilización en clase por parte de sus profesores.
The useof information and communication technologies in theteaching-learning-processesbring two perspectives, that of the teacher and the student.In the video games case the presence of these in educational area comes to hand of point of view that the teacher have of them and their educational inclusion.In this paper we present the research carried outwith pupils Gradein Primary Education of Universityof Cordova (Spain) (N=223) onthe educational viability of video games intheirtrainer process. Doing anex post factostudy, it hascould confirmthatthe studentsthink that thesecan help to preventthe dropout and to developthe reflectionprocess. However, call the attention that they have alacking educational value.This can be determined by theirnot use in classroom by theirteacher.
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