Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de La microficción histórica interactiva y la ruptura de la memoria estética en el videojuego.

Alberto Venegas Ramos

  • español

    Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la existencia de microficciones históricas en el videojuego capaces de romper la memoria estética del medio, y como objetivo secundario: analizar el por qué estas microficciones pueden romper la memoria estética examinado las causas culturales, sociales y económicas que subyacen a este hecho. Para conseguir una respuesta satisfactoria a estas cuestiones observaremos detenidamente tres microficciones: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Messi (We Are Muesli, 2015) y Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) ambientados todos ellas en eventos históricos muy representados en el videojuego: la Primera y la Segunda Guerra Mundial. El estudio concreto de cada uno de estos títulos se complementará con un análisis comparativo entre las microficciones elegidas y Battlefield 1 (DICE, 2016), Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) y Battlefield V (DICE, 2018), grandes producciones ambientadas en los mismos conflictos. Además de éstos emplearemos cuantos títulos nos sean necesarios para ofrecer el contexto necesario. Este ejercicio de observación se integra dentro de un marco teórico en el que sobresalen los trabajos de Gilles Lipovetsky sobre la cultura artística de masas, de Enzo Traverso sobre la memoria y los realizados por Chris Kempshall y Debra Ramsay sobre la representación de ambas guerras en los medios de masas, todo ello junto a nuestros anteriores trabajos sobre el videojuego histórico.

  • English

    This work aims to demonstrate the existence of historical microfictions in the videogame capable of breaking the aesthetic memory of the medium. To achieve this goal we will observe three microfictions: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Messi (We Are Muesli, 2015) and Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) set in the First and Second World War. The specific study of these titles will be complemented by a comparative analysis between the chosen microfictions and Battlefield 1 (DICE, 2016), Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) and Battlefield V (DICE, 2018), large productions set in the same conflicts This observation will be integrated within a theoretical framework guided by Gilles Lipovetsky, Enzo Traverso, Chris Kempshall and Debra Ramsay on the representation of both wars in the mass media.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus