Alcalá de Henares, España
La incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades necesarias para que los individuos puedan enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. Este estudio pretende aportar evidencias empíricas sobre el aumento de la capacidad creativa en alumnos y alumnas de 5º y 6º de educación primaria. Para ello, se llevó a cabo un taller que se dividió en dos fases: la primera de ellas consistió en la incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y la robótica como herramientas educativas analizando la variable creatividad a través del TestCREA, utilizando para ello un diseño pre-test/posttest; la segunda fase consistió en una competición donde el alumnado tuvo la ocasión de exponer sus proyectos STEAM y sus robot construidos y programados ante un comité de expertos, que evaluaron estos productos a través de los criterios de creatividad definidos por el mismo test. Los resultados obtenidos muestran un aumento significativo de la creatividad y una valoración muy positiva del comité de expertos, confirmando que los productos finales obtenidos por los estudiantes son altamente creativos
The incorporation of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) projects and robotics into the classroom is endorsed by numerous studies. Most of them demonstrate the positive effects in relation with creativity and resolving problems capability, being these abilities necessaries for students to face 21st century challenges. This study tries to bring up empiric evidences about the increase in creativity, through the analysis of the results from an educative workshop developed by 5 and 6th Primary Education. The workshop was divided in two phases:
the first one was focused on incorporating STEAM projects and robotics in the classroom as an educative tools. These projects were incorporated in a transversal manner from a constructivist perspective and based on the scientific method. The impact on creativity was analysed through CREA test (using a pre-test and posttest). The second phase consisted in a contest where students presented their STEAM and robots projects.
These products were assess by an expert committee using the creativity criteria defined in CREA test (newness, courage, truth and utility). Results show a significant increase on creativity measured through CREA test, and high scores on STEAM and robotics productions assessment, highlighting the opportunity to introduce these tools in primary school classrooms, to develop students’ creativity
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados