Valparaíso, Chile
ntroducción. Las nuevas generaciones de estudiantes y las distintas problemáticas de las asignaturas instan a modificar las actividades formativas hacia nuevas formas utilizando tecnologías de la información y la comunicación. Objetivo. Identificar la opinión de los alumnos de primer y segundo año de la carrera de medicina, Universidad de Valpa-raíso, respecto del uso de un sistema inalámbrico de respuesta (clicker) y Kahoot en el aula. Sujetos y métodos. Estudio cualitativo, fenomenológico. Para la producción de información se realizaron 2 grupos focales con un total de 18 participantes, los cuales se transcribieron según el principio de verbatim. El análisis utilizado fue de contenido. Se efectuó triangulación de la información con técnica de investigadores. Resultados. El uso de clickers y Kahoot se ha valorado positivamente. Se produjo información acerca de las ventajas e in-convenientes de cada una de las tecnologías. Ambas logran focalizar la atención de los estudiantes y aumentan su sensa-ción de disfrute, aprendizaje y calidad de vida al ser estrategias de gamificación. Conclusión. Ambas estrategias tienen la potencialidad de modificar favorablemente los ambientes del aula, con ventajas y limitaciones que deben ser conocidas por los docentes. Es relevante insertarlas dentro de estrategias educativas cohe-rentes para potenciar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
ntroduction. The new generations of students and different issues related to class subjects have driven us to modify our educational activities towards new strategies using information and communications technology (ICT) in the classroom. Aim. To identify the undergraduate students’ opinion in first and second year of medicine at the Universidad de Valparaíso, Chile, regarding the use of clickers and Kahoot in the classroom. Subjects and methods.Qualitative and phenomenological research. In order to gather information two focus groups were organised with a total of 18 participants, the answers from the interview were transcribed using the verbatim principle. The study used a content analysis and triangulation method. Results.The use of ICT in the classroom has been considered positive. The research found information regarding the advantages and disadvantages of the use of clickers and Kahoot. Both types of technology were able to keep the students’ attention, increasing the sense of enjoyment of the lesson, learning and quality of life as they are using games as a teaching strategy. Conclusion.Both strategies have the potential to modify the classroom environment in a positive manner, with advantages and limitations that should be known by educators. It is relevant to insert them into coherent educational strategies to improve the learning-teaching processes.
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