Juan Francisco Álvarez Herrero
La tecnología educativa (TE) en estos últimos años sufre continuos cambios en su campo de acción e investigación. A veces se deja guiar por las modas, por los nuevos avances y recursos que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), o bien por aquellas metodologías que adquieren un mayor protagonismo en las aulas. Esto propicia que el campo de estudio e investigación viva sujeto a estas tendencias, lo que se puede observar muy fácilmente si atendemos varios frentes que se hacen eco de esto: por un lado, hacia dónde se dirigen las publicaciones sobre TE (revistas, libros, etc.); por otro, en las temáticas de los trabajos de fin de grado y fin de máster del alumnado de Magisterio y de posgrado en TE. Con el fin de conocer hacia dónde se dirige el interés y la investigación de TE en la actualidad, se analizaron las temáticas y las palabras clave de 95 trabajos fin de máster (TFM) del alumnado de los cursos 17/18 y 18/19 pertenecientes a un máster en Innovación en Tecnología Educativa. Se constata que aquellas áreas, recursos y metodologías más de moda o que están más presentes en nuestros días en las aulas de todas las etapas educativas no universitarias (gamificación, robótica, flipped classroom, aprendizaje basado en juegos, escape room, etc.) copan el mayor interés y suscitan y propician que se continúe investigando sobre ellas entre el alumnado de dicho máster.
Educational technology (ET) has been undergoing continuous changes in the action and research field in the last few years. Sometimes these educational technologies are informed by trends, new information and communication technologies (ICT) advancements and resources, others, by remarking methodologies as used in the classroom. This makes this field of study dependent on these new trends, which can be easily observed in the line taken by research works in journals, books and so, on the one hand, and in the main focus of final undergraduate and postgraduate Teacher Training projects, on the other. With the aim of learning where interest and research in ET is leading to, the subjects and keywords of 95 final projects are thus analyzed, focusing on 17/18 and 18/19 academic years of the master’s degree in Innovation and Educational Technology. It is proved that the trendiest areas, resources and methodologies or those which are more frequently present in today’s school and high school levels (such as gamification, robotics, flipped classroom, play-based learning, escape rooms, etc.) receive and arouse the greatest interest, and so make it easier for training teachers to continue their research
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