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Resumen de Análisis descriptivo del desarrollo de videojuegos mediante campañas de crowdfunding en España

José Borja Arjona Martín, Francisco Javier Ruiz del Olmo

  • español

    El objetivo principal de este artículo consiste en ofrecer una radiografía general del uso de las plataformas de crowdfunding para el desarrollo de videojuegos en España. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo —mediante el estudio de casos de las plataformas Kickstarter y Verkami—, se estudió un total de 171 proyectos publicados entre los años 2013 y 2017. Los datos obtenidos revelan que el 24% de las campañas consiguieron alcanzar la meta de financiación. En términos medios, los equipos de desarrollo se componen por tan solo cuatro personas, recaudando 12.210€ y consiguiendo el respaldo de 366 mecenas o patrocinadores (casi 38 euros por usuario). Si comparamos la recaudación de las campañas de éxito con sus objetivos de financiación, se puede observar que la recaudación ha superado en casi un 4% la meta inicial. El 31% de los casos analizados están impulsados por solo una persona. De estos proyectos individuales, solamente el 11,32% consiguió su meta de financiación. Por su parte, el porcentaje de éxito de las campañas iniciadas por equipos compuestos por dos o más miembros es de 28,4%, alcanzando una financiación total de 1.517.821 euros. Como principal conclusión destacamos que los proyectos independientes y el crowdfunding cubrieron un hueco que la industria obvió durante un tiempo. No obstante, las grandes empresas finalmente comienzan a absorber muchas de estas iniciativas para cubrir este segmento del mercado.

  • português

    O principal objetivo deste artigo é oferecer uma imagem geral da utilização de plataformas de crowdfunding (financiamento coletivo) para o desenvolvimento de videogames na Espanha. Com base numa análise quantitativa e qualitativa —através de estudo de casos das plataformas Kickstarter e Verkami— foram estudados um total de 171 projetos publicados entre 2013 e 2017. Os dados obtidos revelaram que o 24% das campanhas conseguiram atingir a meta de financiamento. Em média, as equipes de desenvolvimento são compostas por apenas quatro pessoas, arrecadando 12.210 euros e obtendo o apoio de 366 mecenas ou patrocinadores (quase 38 euros por usuário). Se compararmos a coleta de campanhas bem-sucedidas com suas metas de financiamento, pode-se ver que a coleta superou a meta inicial em quase 4%. Dos casos analisados, 31% são conduzidos por apenas uma pessoa. Desses projetos individuais, apenas 11,32% conseguiram atingir sua meta de financiamento. Por outro lado, a porcentagem de sucesso das campanhas iniciadas por equipes compostas por dois ou mais membros é de 28,4%, atingindo um financiamento total de 1.517.821 euros. A principal conclusão é que os projetos independentes e o crowdfunding preencheram uma lacuna que a indústria vinha perdendo há algum tempo. No entanto, as grandes empresas estão finalmente começando a incorporar muitas dessas iniciativas para cobrir este segmento do mercado.

  • English

    The main objective of this paper is to offer a general radiography of the use of crowdfunding platforms for the development of videogames in Spain. Through a quantitative and qualitative analysis, and using the case study of the Kickstarter and Verkami platforms, we studied a total of 171 projects published between 2013 and 2017. The data obtained reveals that 24% of the campaigns managed to reach their funding goal. On average, the development teams are made up of just four people, raising €12,210 and getting the support of 366 patrons or sponsors (almost 38 euros per user). If we compare the collection of successful campaigns with their financing objectives, it can be noted that the collection exceeded the initial goal by almost 4%. 31% of the cases analyzed are driven by just one person. Of these individual projects, only 11.32% achieved their funding goal. The success rate of campaigns started by teams made up of two or more members is 28.4%, reaching a total funding of €1,517,821. As the main conclusion, we highlight that independent projects and crowdfunding filled a gap that the industry ignored for a while. However, large companies are finally beginning to absorb many of these initiatives to cover this market segment


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