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Experiencias universitarias de aula en la introducción a la programación

    1. [1] Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

      Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

      Colombia

  • Localización: Cuaderno de Pedagogía Universitaria, ISSN-e 1814-4152, ISSN 1814-4144, Vol. 18, Nº. 35, 2021 (Ejemplar dedicado a: Cuaderno de Pedagogía Universitaria), págs. 85-94
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • University Classroom Experiences in Introduction to Programming
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La programación y la algoritmia es transversal a una gran cantidad de asignaturas de las carreras de ingeniería, en particular, en aquellas carreras de computación, informática y sistemas. Son diversas las razones por las cuales sus técnicas y su aprendizaje no son adquiridos satisfactoriamente por los estudiantes. Algunas dependen de los conocimientos previos, motivación o creatividad del estudiante, y otras son atribuidas a la práctica docente o al nivel de abstracción que obliga la disciplina. La combinación de estas causas potencia las dificultades y producen un gran desgranamiento de los estudiantes en los cursos de los primeros años. La complejidad manifiesta de enseñar programación es constantemente abordada a través de diferentes estrategias. En este trabajo se analiza esa práctica y se observan las técnicas utilizadas. Metodológicamente, se optó por la observación participante con pruebas de control. La población estaba constituida por diversos grupos que fueron sometidos a distintos contextos controlados con el fin de determinar su comportamiento y nivel de evolución. Quedaron en evidencia buenas prácticas y algunas muy débiles, tanto a nivel del docente como de los estudiantes. La conclusión permitió corroborar algunos supuestos previos al estudio, poniendo en evidencia que el mayor logro se obtuvo cuando el docente ocupó el rol de mentor por encima de quien solo tiene el propósito de transmitir un saber descontextualizado y despersonalizado. El mayor beneficio se observó cuando el docente se constituyó en asesor del proceso individual de cada alumno. Esto generó retroalimentación continua de los participantes. Además, se pudo determinar la importancia de la motivación, en particular, en el proceso de aprendizaje, por lo que se compartieron mecanismos complementarios al aula para desarrollar esa motivación como "Hackathons" o maratones de programación.

    • English

      Programming and algorithms are transversal to many subjects in engineering careers, particularly in those in computing, informatics and systems. There are various reasons why its techniques are not satisfactorily acquired by students. Some depend on the prior knowledge, motivation or creativity of the student, and others are attributed to teaching practice or the level of abstraction required by the discipline. The combination of these causes increases the difficulties and produces a great loss of students in the courses of the first years. The manifest complexity of teaching programming is constantly addressed through different techniques. In this work this practice is analyzed, and these techniques are observed. Methodologically, participant observation with control tests was chosen. The population consisted of various groups that were subjected to different controlled contexts to determine their behavior and level of evolution. Good and bad practices were evident both at the level of the teacher and the students. The conclusion allowed to corroborate some assumptions prior to the study, showing that the greatest achievement was obtained when the teacher occupied the role of mentor over the one who only had the purpose of transmitting decontextualized and depersonalized knowledge. The greatest benefit was observed when the teacher became an advisor to the individual process of each student. This generated continuous feedback from the participants each on their role. In addition, it was possible to determine the importance of motivation, particularly in the learning process, so complementary mechanisms were shared with the classroom to develop this motivation, such as "Hackathons" or programming marathons.


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