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Comparación de dos herramientas de gamificación para el aprendizaje en la docencia universitaria

    1. [1] Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Gran Canaria, España

    2. [2] Royal Veterinary College

      Royal Veterinary College

      Reino Unido

  • Localización: V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC 2018, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018 / coord. por Jesús Bernardino Alonso Hernández, José Miguel Canino Rodríguez, Santiago Tomás Pérez Suárez, David Sánchez Rodríguez, Carlos Manuel Travieso González, Antonio Gabriel Ravelo García, 2018, ISBN 978-84-09-02374-5, págs. 199-203
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • El juego es un proceso capaz de aumentar la motivación y promover el aprendizaje en todos los niveles y edades. Con el impulso creciente de la creatividad en el aula y la aplicación de tecnología efectiva en la enseñanza y el aprendizaje, encontrar plataformas de aprendizaje competitivas o basadas en juegos puede ser una tarea desalentadora para los educadores. De esta manera el objetivo de este trabajo consistió en la aplicación y comparación de dos herramientas de gamificación para el aprendizaje de una asignatura universitaria que forma parte del curriculum del grado en veterinaria. Nuestra experiencia mostró que la combinación de ambas herramientas ha favorecido una mayor comprensión y evaluación de la materia por parte de los estudiantes, convirtiendo estas actividades evaluadoras, en innovadoras e interesantes para nuestros alumnos.


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