José Raduán Jaber Mohamad, David Farray, Carlos Melián Limiñana, Ana S. Ramírez, Francisco Suárez, Eligia Rodríguez Ponce, Alejandro Suárez Bonnet, Conrado Javier Carrascosa Iruzubieta
El juego es un proceso capaz de aumentar la motivación y promover el aprendizaje en todos los niveles y edades. Con el impulso creciente de la creatividad en el aula y la aplicación de tecnología efectiva en la enseñanza y el aprendizaje, encontrar plataformas de aprendizaje competitivas o basadas en juegos puede ser una tarea desalentadora para los educadores. De esta manera el objetivo de este trabajo consistió en la aplicación y comparación de dos herramientas de gamificación para el aprendizaje de una asignatura universitaria que forma parte del curriculum del grado en veterinaria. Nuestra experiencia mostró que la combinación de ambas herramientas ha favorecido una mayor comprensión y evaluación de la materia por parte de los estudiantes, convirtiendo estas actividades evaluadoras, en innovadoras e interesantes para nuestros alumnos.
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