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¿Cómo estimar la motivación en el proceso de aprendizaje? Una herramienta basada en modelos de Markov

    1. [1] Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Gran Canaria, España

    2. [2] Universidad Autónoma de San Luis Potosí

      Universidad Autónoma de San Luis Potosí

      México

  • Localización: VII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC 2020, Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020 / coord. por José Miguel Canino Rodríguez, Jesús Bernardino Alonso Hernández, Santiago Tomás Pérez Suárez, David Sánchez Rodríguez, Carlos Manuel Travieso González, Antonio Gabriel Ravelo García, 2020, ISBN 978-84-09-22254-4, págs. 173-180
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • En este artículo, se presenta un modelo matemático, basado en un proceso de Markov, para estimar la motivación durante el proceso de aprendizaje. Para ello se usan los datos procedentes del uso de una aplicación de smartphone gamificada (HEgameApp) en una asignatura de la Facultad de Economía, Empresa y Turismo de la ULPGC. El comportamiento de los estudiantes se estima a través de la participación en los foros propuestos y con una valoración dada por sus compañeros de estudios, mediante una función de utilidad que sirve como estimador estadístico de los estados de motivación a los participantes. Además, también se utiliza una función de efectividad del estímulo, decreciente con el tiempo, para estimar la evolución de los efectos de la gamificación sobre la motivación durante el proceso de aprendizaje. Los resultados muestran que el uso de la aplicación puede relacionarse con una mejora en el rendimiento académico y en la satisfacción de los usuarios durante el curso.


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