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Evaluación puntual del aprendizaje mediante una técnica de gamificación

    1. [1] Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Gran Canaria, España

  • Localización: VII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC 2020, Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020 / coord. por José Miguel Canino Rodríguez, Jesús Bernardino Alonso Hernández, Santiago Tomás Pérez Suárez, David Sánchez Rodríguez, Carlos Manuel Travieso González, Antonio Gabriel Ravelo García, 2020, ISBN 978-84-09-22254-4, págs. 395-402
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • La transmisión del conocimiento ha sido fundamental en los cambios que se han producido durante los últimos años en la docencia en el Grado en Veterinaria. El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha favorecido estos cambios, promoviendo modificaciones sustanciales en el binomio enseñanza-aprendizaje. Las prácticas de laboratorio son fundamentales en el proceso formativo de los futuros veterinarios. A pesar de ello, en ocasiones la mencionada formación práctica no genera el interés suficiente en los estudiantes. En innovación educativa se pueden utilizar un amplio abanico de herramientas para estimular la participación de los estudiantes y promover su aprendizaje. La gamificación es una metodología que actualmente se está utilizando como estrategia educativa en estos casos. Por todo ello, en el presente estudio se ha utilizado la herramienta de gamificación, Kahoot®, con el objetivo de determinar el nivel de comprensión de los conceptos incluidos en una de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Enfermedades Parasitarias, además de promover la atención y motivar el aprendizaje de los estudiantes que participaron en la citada práctica.


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