Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Evaluación puntual del aprendizaje mediante una técnica de gamificación

Magnolia María Conde de Felipe, José Manuel Molina Caballero, Antonio Ruiz Reyes

  • La transmisión del conocimiento ha sido fundamental en los cambios que se han producido durante los últimos años en la docencia en el Grado en Veterinaria. El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha favorecido estos cambios, promoviendo modificaciones sustanciales en el binomio enseñanza-aprendizaje. Las prácticas de laboratorio son fundamentales en el proceso formativo de los futuros veterinarios. A pesar de ello, en ocasiones la mencionada formación práctica no genera el interés suficiente en los estudiantes. En innovación educativa se pueden utilizar un amplio abanico de herramientas para estimular la participación de los estudiantes y promover su aprendizaje. La gamificación es una metodología que actualmente se está utilizando como estrategia educativa en estos casos. Por todo ello, en el presente estudio se ha utilizado la herramienta de gamificación, Kahoot®, con el objetivo de determinar el nivel de comprensión de los conceptos incluidos en una de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Enfermedades Parasitarias, además de promover la atención y motivar el aprendizaje de los estudiantes que participaron en la citada práctica.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus