El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y el cine, apenas se ha explorado su impacto en el diseño de los videojuegos contemporáneos. Por ello, en este artículo exploramos cómo el laberinto, entendido como criterio de diseño físico y mítico, ha inspirado el videojuego tanto desde la perspectiva ludológica e interactiva como desde la visión simbólica de los mundos ludoficcionales. A partir de la herencia del juego analógico y los primeros videojuegos, realizamos una primera delimitación conceptual entre juego unicursal o labyrinth, multicursal o mazey rizomático. Acto seguido, aplicamos las dos primeras figuras al videojuego actual y analizamos las figuras centrales del mito – Teseo, el Minotauro y Ariadna – y su rol en la conformación de viejas y nuevas heroicidades, la concepción de la otredad y el mal y el juego como sendero vital interactivo.
The labyrinth has traditionally been one of the most relevant and enigmatic physical, psychological and symbolic structure of the Western cultural world. Fertile as a mythical framework for literature and film, its impact on the design of contemporary video games has barely been explored. Therefore, in this article we explore how the labyrinth, understood as a criterion of physical and mythical design, has inspired the video game both from the ludological and interactive perspective and from the symbolic vision of ludofictional worlds. Based on the heritage of analogical games and the first video games, we make a first conceptual delimitation between unicursal or labyrinth, multi-cursal or maze and rhizomatic games. Then, we apply the first two figures to the current video game and we analyze the central figures of the myth - Theseus, the Minotaur and Ariadne - and their role in the formation of old and new heroicities, the conception of otherness and evil and play as an interactive life path
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