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La gamificación de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes para la formación del profesorado

    1. [1] Universitat d'Alacant

      Universitat d'Alacant

      Alicante, España

  • Localización: Nuevos retos educativos en la enseñanza superior frente al desafío COVID-19 / coord. por Rosana Satorre Cuerda, 2021, ISBN 978-84-19023-19-3, págs. 777-783
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes [http://www.cervantesvirtual.com/] después de sus más de dos décadas sigue siendo un espacio de vital importancia para el aprendizaje y la enseñanza de la literatura en español. El desarrollo y estudio de estos espacios ha ido en auge en los últimos años dadas sus características de conservación y uso del contenido. Es importante dotarles de herramientas que los externalicen y pongan en marcha su uso. Desde una perspectiva didáctica el aprovechamiento es infinito, por esto en este trabajo abordamos la práctica de la ludificación o el aprendizaje basado en el juego a través de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes como modelo de enseñanza para el alumnado del Grado en Maestro en Educación Infantil, Grado en Maestro en Educación Primaria y el Máster en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas. Para ello se ha seleccionado el juego de rol Candlekeep Mysteries, una reciente publicación de Dragones y Mazmorras, que junto a la biblioteca de Gloria Fuertes trata de visibilizar los trabajos de la autora. Este tipo de prácticas evidencian una mejora del aprendizaje convirtiéndolo en un proceso mucho más significativo.


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