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Tecnologías emergentes y aprendizaje disruptivo

  • Autores: Susana Agudo Prado, Isabel Rosal Fraga
  • Localización: Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2018: ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC. actas / coord. por Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, 2018, ISBN 978-84-17633-47-9, pág. 112
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El “aprendizaje disruptivo” persigue el “aprendizaje personalizado” y las tecnologías emergentes propician que esto sea posible. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) no sólo favorecen que el aprendizaje sea ubicuo, y que la adquisición de conocimientos no sea exclusivamente en el aula, que pueda ser en cualquier momento y en cualquier lugar, sino también la generación, desarrollo y aplicación de otras metodologías innovadoras que conecten con los retos y desafíos de la sociedad actual. Que conecten con los propios alumnos y alumnas ya que las emociones y sentimientos son importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el aprendizaje disruptivo los escenarios formales, no-formales e informales cobran especial protagonismo y ganan significado el aprendizaje proactivo, invertido (flipped) y gamificado (dinámicas de juego aplicadas al aprendizaje), en el que las TIC tienen especial protagonismo. Se describen con detalle algunas experiencias que combinan TIC y aprendizaje disruptivo favoreciendo el aprendizaje de conceptos abstractos y complejos contribuyendo así la tecnología al proceso de enseñanza-aprendizaje. - Scratch. Desarrollado por el MIT, permite contar historias, música o arte con un lenguaje muy fácil. - Small Basic. De Microsoft. Enseña a programar mediante código simplificado. - Alice. De la Universidad Carnegie Mellon. Es un sistema de programación 3D para crear animaciones. - Kodu. Un software de creación de videojuegos para niños adaptado al PC. - Bee-Bot. Para enseñar lenguaje direccional, a contar historias y programación desde los tres años. - Lego WeDo. Ideal para contar historias y cuentos construyendo modelos con sensores simples y un motor. - Ollo. Nuevo sistema para construir robots con muñecos y radiocontroles. - Arduino para robots. Placas para construir máquinas con sistemas y programarlas. - Fischertechnik. Un sistema de robótica integral y progresivo que puede empezar a utilizarse a los siete años.


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