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Resumen de Capítulo III. Características de las comunidades de jugadores de videojuegos

Sandra Sanz Martos, Víctor Navarro, Antonio José Planells de la Maza

  • En los últimos años se observa una atención creciente por el estudio del videojuego desde diferentes disciplinas. En este contexto, la alfabetización en el juego digital, que denominamos en adelante ludoliteracy, es una necesidad en tanto que permita entender el juego digital como sistema semiótico (Gee, 2004) al tiempo que reconoce la capacidad del videojuego y lo prestigia como objeto cultural. En este sentido, cabe recordar el foco que pone sobre ello el propio Parlamento Europeo cuando, en la resolución de 12 de marzo de 2009 Sobre la protección de los consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de vídeo, pide a la Comisión fomentar el intercambio de buenas prácticas entre las autoridades educativas nacionales competentes a corto plazo, con vistas a incluir la alfabetización en el uso de juegos entre los objetivos educativos de la enseñanza primaria y secundaria; pide a todas las partes interesadas que lleven a cabo un intercambio regular de experiencias y de información, con objeto de desarrollar las mejores prácticas en materia de juegos de vídeo. Además, el juego se convierte en tema de conversación entre los usuarios que aprovechan las posibilidades que les brindan diferentes plataformas de comunicación para informarse, colaborar, compartir trucos e incluso narrar las propias hazañas. Este trabajo pretende describir y analizar cómo funcionan estos entornos de comunicación de jugadores partiendo de las características propias de las comunidades interés, de aprendizaje y de práctica


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