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Resumen de La gamificación en el aula universitaria: Herramientas y recursos tecnológicos. Una experiencia en ingeniería

Jesús Sergio Artal Sevil, Enrique Romero Pascual

  • ¿Es posible aplicar las dinámicas de los juegos a la educación universitaria? ¿Nos ayudan las TIC a conseguir que las clases sean más interactivas, colaborativas y amenas? En la actualidad existe un amplio abanico de tecnologías y aplicaciones de software gratuito que permiten desarrollar un aprendizaje activo y colaborativo en el aula. En este documento se presenta la incorporación de actividades de Gamificación (Game-based Learning) como complemento al enfoque pedagógico Flipped Classroom y al uso de dispositivos móviles en el aula universitaria. La experiencia descrita ha sido llevada a cabo en Ingeniería. Asimismo se muestran diferentes recursos tecnológicos y herramientas que pueden ser utilizados por el profesor. La implementación de esta serie de aplicaciones interactivas Kahoot, Socrative, Quizizz, EDPuzzle, Plickers,… ha proporcionado un aprendizaje más efectivo e interactivo. Estos recursos han sido analizados desde una perspectiva educativa. Su aplicación en el aula ha conseguido que las sesiones lectivas sean más interactivas, participativas y atrayentes desde el punto de vista del estudiante. Estas herramientas han permitido la construcción de conocimiento mientras se fomenta la competitividad y motivación de los estudiantes. El método empleado es sostenible, eficiente y transferible a otras disciplinas de conocimiento, pues los recursos TIC utilizados son gratuitos y de uso generalizado dentro de la comunidad educativa. Los resultados obtenidos también han sido presentados.


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