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Resumen de Recuerdo y representación de la Shoah en el videojuego: entre la construcción y la reconstrucción de la memoria

Alberto Venegas Ramos

  • Este trabajo tiene la intención de estudiar la forma en la que se ha recordado y representado la Shoah en el medio del videojuego. Para alcanzar una respuesta satisfactoria a esta cuestión acudiremos al examen de tres títulos concretos Call of Duty: WWII (Sledgehammer, 2017), Wolfenstein: The New Order (2014) y Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2019). Cada uno de ellos aborda y representa la Shoah bajo distintos términos, estas manifestaciones nos servirán para realizar un ejercicio comparativo que nos ofrecerá un marco general sobre el estado de la representación en el medio. De los tres títulos examinaremos tanto aquello que muestran como aquello que no muestra, ya que consideramos que las ausencias son, en este caso, igual de relevantes que las presencias. A través de la consulta de diferentes entrevistas y testimonios analizaremos las intenciones manifiestas de sus autores para representar, o no, la Shoah y observaremos la forma audiovisual en la que ésta se representa al usuario, así como la visualidad escogida para llevarlo a cabo. El método para hallar una respuesta satisfactoria se basará en la comparación con otros medios de comunicación de masas, especialmente el cine o la televisión para tratar de explicar las diferencias y las similitudes entre los distintos medios. Este método comparativo tratará de integrar al videojuego en el debate sobre el recuerdo y las formas que éste debe tener de acuerdo a distintos autores para aportar dos posibles ideas originales al estado de la cuestión: la primera, si las producciones videolúdicas producen su propia construcción del pasado o, por el contrario, reproducen reconstrucciones anteriores, y la segunda, si el videojuego cumple el “deber de la memoria” o al contrario estetiza y reifica lo ocurrido en el pasado contribuyendo a su banalización y normalización.


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