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Resumen de Gamificación del aprendizaje y sus efectos en el rendimiento académico de alumnos universitarios. (Estudio de caso intrasujetos)

Antonio Cebrián Martínez, Ascensión Palomares Ruiz, Ramón García Perales

  • En esta comunicación detallamos una experiencia realizada en un grupo de alumnos de 2º del Grado de Maestro de Educación Primaria en una asignatura impartida en inglés en la Facultad de Educación de Albacete de la UCLM. El objetivo de nuestra investigación fue verificar, mediante un riguroso análisis estadístico inferencial, si puede ser rechazada la hipótesis nula de igualdad de medias muestrales de las calificaciones como medida del rendimiento académico entre esta asignatura con una metodología basada en la gamificación del aprendizaje con herramientas TIC de la web 2.0 como Kahoot y Socrative, y otra asignatura impartida en castellano en el mismo grupo de alumnos por otro profesor del Departamento de Pedagogía. con una metodología más tradicional basada exclusivamente en las herramientas proporcionadas por el campus virtual de la UCLM


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