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Diseño participativo como método para la creación de videojuegos críticos. Un videojuego sobre acoso sexual como estudio de caso.

    1. [1] Pontífica Universidad Javeriana

      Pontífica Universidad Javeriana

      Colombia

  • Localización: Revista colombiana de educación, ISSN 0120-3916, ISSN-e 2323-0134, Nº. 85, 2022 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos (volumen 2))
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • O design participativo como método de criação de videogames críticos. Um videogame sobre assédio sexual como estudo de caso.
    • Participatory design as a method for the creation of critical video games. A video game about sexual harassment as a case study.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Desde inicios de este siglo una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales, sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que para el caso de los videojuegos críticos, este enfoque permite ilustrar relaciones de poder y darle voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.

    • English

      Abstract Since the beginning of this century a trend in serious video games, referred to in this text as critic video games, has focused on using these artifacts as a tool to understand social problems. However, to learn about the ability of video games to communicate ideas about our social reality, it is necessary to know how to design them. Although participatory design is a growing practice in the design of technological artifacts, previous experiences have pointed out some difficulties of this methodology in designing serious video games. This article argues that in the case of critical video games, this approach allows to illustrate power relations and give voice to actors displaced from the traditional media discourse. The development of a video game about sexual harassment in public transport is presented as a case study, developed by a team of expert professionals together with feminist groups and victims of harassment. Under a research-creation perspective, the design process followed and the findings that emerged during its development and after its launch are analyzed, the concepts of critical video games are illustrated as a serious type of video game, and the problem of sexual harassment is described in the framework of discussions in cyber-feminism, and the methodological development of the aforementioned video game design is explained. The focus group and creative workshops are suggested as design tools and some of the most important aspects for the development of a serious video game are pointed out from this perspective.

    • português

      Resumo Desde o início deste século, uma corrente de videogames sérios, referidos neste texto como videogames críticos, tem se concentrado em usar esses artefatos como uma ferramenta para compreender problemas sociais, no entanto, para aprender sobre a capacidade dos videogames de comunicar ideias sobre nossa realidade social é preciso saber desenhá-los. Embora o design participativo seja uma prática crescente no design de dispositivos tecnológicos, experiências anteriores apontaram algumas dificuldades desta metodologia para o design de videogames sérios. Este artigo argumenta que, no caso dos videogames críticos, essa abordagem permite ilustrar as relações de poder e dar voz a atores deslocados do discurso tradicional da mídia. O desenvolvimento de um videogame sobre assédio sexual no transporte público é apresentado como um estudo de caso, desenvolvido por uma equipe de profissionais especializados em conjunto com grupos feministas e vítimas de assédio. De uma perspectiva de criação de pesquisa, o processo de design seguido e as descobertas que surgiram durante seu desenvolvimento e após seu lançamento são analisadas, os conceitos de videogames críticos são ilustrados como um tipo sério de videogame, e o problema do assédio sexual é descrito. Na estrutura, o ciberfeminismo é discutido e o desenvolvimento metodológico do projeto de videogame mencionado acima é explicado. Os grupos focais e as oficinas criativas são sugeridos como ferramentas de design e alguns dos aspectos mais importantes para o desenvolvimento de um videogame sério são apontados a partir dessa perspectiva.


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